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Optimisations:modeleurs pour programmeur

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 avril 2005 à 11:09:18

Bonjour,

Je vois souvent sur le forum des créations 3D magnifiques, faites avec 3DS, maya, blender...
Je tenais tout d´abord a féliciter ces artistes, franchement, je ne serais pas capable de modéliser des choses aussi belles !

Etant programmeur, je voudrais cependant soulever quelques points pour les modeleurs :
( si leur but est un jour d´injecter leurs modeles dans un jeu)
Dans la mesure ou vous devez travailler avec les programmeurs, il faut absolument optimiser :
Je vois des fois des modeles, qui, rien qu´a regarder la précision de certains détails, doivent faire
des dizaines de milliers de polygones minimum.
Ce genre de modeles, bien que joli, est completement inutilisable dans le domaine du jeu vidéo
( éventuellement utilisable si vous voulez faire un film : pas de contrainte de vitesse)
En effet, si, par la grande complexité du modele, l´ordi vous affiche 1 image par secondes, alors c´est mort...
D´autant plus que si vous avez plusieurs personnages a mettre, + le décor 3D en +, la c´est pire...

La différence donc entre le bon modeleurs, et le tres bon modeleurs, c´est que le tres bon modeleur sait faire un modele
tout aussi joli, ou legerement moins joli mais a peine, mais avec 10 fois moins de polygones...
La est toute la classe :)

Ensuite, je tiens a préciser que certains trichent avec leur screenshot : il y a plusieurs manieres d´afficher un modele 3D.
Bien souvent, avec des screenshots, on montre la méthode la plus belle, a savoir les povray, ou autre lissages de Phong ou radiosité.
On y voit de beaux effets de lumieres, des ombres douces, bref, des merveilles ! Mais des merveilles qui demandent des calculs trop gros...
Le jour ou vous voulez injecter vos modeles dans un jeu, fini les magnifiques effets, vous vous contenterez - c´est déja pas mal - au rendu offert par votre carte ( Gouraud Shading, et, au mieux, pixel shaders...)
( plein d´astuces existent cependant : textures précalculées entre autres, bref...)

Parlons du LOD maintenant :
le LOD est le " Level of details" :
si, sur votre écran, le bonhomme est juste devant la caméra, il doit etre bien détaillé, donc tres joli, avec ses 2000 polygones on va dire :)
Mais s´il est loin, en arriere plan, qu´il représente que 1 cm de haut sur l´écran, pensez vous qu´y mettre 2000 polygones soit nécessaire ?
Et bien non. Le tres bon modeleur fait donc plusieurs fois le meme modele ( il y a des options faites pour, mais faut retoucher au " feeling")
avec plus ou moins de polygones.
Pour un exemple, vous avez votre bonhomme joli de 2000 polygones, et le meme, tres moche de pres, qui fait 100 polygones a peine.
Mais, vu de loin, celui de 100 polygones est joli.
A vous de faire donc plusieurs niveaux de détails sur le meme modele !
Et c´est nous, programmeurs, qui, ensuite, afficheront le bon modele en fonction de la distance de celui ci a la caméra !

Voila, ce topic est la pour débattre de ces optimisations qui sont importantes...

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
27 avril 2005 à 11:48:20

Que dire de plus?
Bah pas grand chose en faite.

Faire du LowPoly est plus dur à faire que du HighPoly, car ça pardonne beaucoup moins les erreurs de conception.

Lorsque vous commencez votre modèle LowPoly, mettez lui le moins de détails possibles, même si c´est vraiment moche ( le modèle 100 poly dont parle JYY en gros).

Je voit souvent des modeleurs qui font de beaux modèles ( genre 10 000 poly) et qui disent ensuite que c´est pas grave, car pour le jeu il réduiront le nombre de faces.

C´est la première erreur. Il est beaucoup plus facile de rajouter des détails que d´en enlever. De plus, faire votre modèle ´moche´ vous oblige à réfléchir et à bien positionner les lignes de forces du perso, qui sont essentielles pour les futurs animations.

Une fois votre modèle ´moche´ fait, ajoutez des détails, mais tout en réfléchissant à ce qui est vraiment essentiel. J´en voit beaucoup qui ajoutent beaucoup de détails au visage, comme la bouche, les yeux, etc.
Est-ce vraiment essentiel? Votre perso sera-t-il vu en gros plan? Comptez- vous vraiment le faire parler ou cligner des yeux?
Réfléchissez aussi à quelles parties du corps seront visibles ou masquées par un vêtement.

Tout en modélisant, pensez égallement aux textures. Les maps d´opacités, par exemple, permettent de tricher en économisant énormemment de poly. Pensez y lorsque vous concevez votre mesh.
Une map d´opacité bien placée peut-elle m´éviter de rajouter des détails à cet endroit?

Une dernière chose qui m´énerve à chaque fois. Virez moi ce meshsmooth à 1!
Si vous voulez lisser votre perso, appliquez lui un meshsmooth, mais réduisez l´itération à 0.
Ca équivaut à lui appliquer un bête gouraud et vous aurez une meilleure vue de son aspect final dans le jeu.

( Très interessant ce topic)

mafieux54
mafieux54
Niveau 9
27 avril 2005 à 11:51:07

si un programmeur a besoin de moi...

problemous
problemous
Niveau 10
27 avril 2005 à 11:51:08

Le LOD n´est pas généré par le moteur ?
Parce que si tu regardes sur hl2, il y a 3 modèle différent ( pour chaque version de dx si j´ai bien regardé ) et il n´y a pas de modèle pour le LOD :s

Donc ça doit être en rapport avec le moteur non ?

dynoplasmma
dynoplasmma
Niveau 9
27 avril 2005 à 11:51:36

J´ai vu dans fifa 2005, que le public de loin est moin bien fait ( on s´en rend pas compte) et que , de pres, par exemple pour les penalties, il les font beau.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 avril 2005 à 12:14:58

dynoplasmma > voila tout a fait un bon exemple
Un autre : dans Quake 3, les bonus, comme le quads, c´est des spheres, bcp de polygones : amusez vous a approcher et a vous éloigner du bonus poru constater le changement de LOD.

problemous > Il existe des algos de LOD automatique ! Mais c´est un cas général, ça peut convenir dans beaucoup de cas, mais dans d´autres, un apport manuel pourrait etre magnifique :
Je vais m´appuyer sur l´exemple tres intéressant de pasdebol37 : Le visage
Si, de pres, tu veux avoir un visage polygonisé, par exemple, pour faire parler ton gars,
de loin, tu remplaces les 200 polygones du visage par 4 polygones texturés avec un dessin de visage dessus !
Visuellement, ça ne change pas grand chose, mais de façon logique, ça n´a rien a voir ! ! Un coup tu as un visage modélisé, au niveau de détail d´apres, il est texturé.
Aucun moteur ne peut faire ce genre de choses, pour un tel cas, tu es obligé de passer en manuel, c´est ça, le " feeling" si
j´ose dire, c´est de se dire " tiens, de loin, je n´ai pas besoin que cette partie soit en 3D, je vais y mettre 1 quad texturé a la place...". Aucun moteur ne peut anticiper ce genre de choses... Et a la sortie, tu passes de 200 polygones a 4 pour le visage...

problemous
problemous
Niveau 10
27 avril 2005 à 13:30:32

Ah d´accord :)
J´en apprends des choses aujourd´hui :-p

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