j´ai testé, et c´est vraiment pas mal
/ me n´aime pas trop le niveau 3 par contre ![]()
rikkuman4 > Ok, je t´envoie ca.
problemous > Et pourquoi tu aimes pas ? parcque tu gagnes pas ? ![]()
Je décompresse l´archive, je lance le . exe
et pan!
" Not enough Memory
This Sample Will Now Exit"
Ok
et voila, j´ai fini de tester DNA ![]()
J´ai teste
. ..pas longtemps, car j´ai un peu de boulot, donc je donnerai des reactions plus appronfondies plus tard
D´ordre general :
J´aime:
- Bien, le multilingue !
- Je suis toujours ebahi par le gameplay du " je m´accroche au plafond" ![]()
- Les enemis qui me rechargent
Je n´aime pas
- Le personnage a un cul de 3 tonnes : il ne saute vraiment pas haut ! curieux pour quelqu´un qui peut s´accrocher au plafond pendant 3 plombes ![]()
- Un peu d´Amora releverait le plat
. .. je trouve les niveaux trop lineaires - lineaires dans le sens " plat" . .. je sais que ce n´est pas code dans ton moteur, mais les pentes me manquent vraiment beaucoup
- Je sais, ce n´est pas definitif, mais je trouve les niveaux vraiment repetitifs . ..cela vient aussi du plat : tu perd la possibilite de faire varier la topologie de tes niveaux
Les graphismes d´interface sont-ils definitifs ? ( je parle de la barre de jeu, en haut ainsi que du menu de presentation des niveaux )
C´est bien que les sources soient accessibles ![]()
Personnelement, je trouve ce jeu agréable à prendre en main ( un peu de simplicité de nafit pas de mal ^^). Parc contre, au niveau de l´ambiance ( avec les musiques) c´est un peu trop répétitif.
En tout cas c´est quand même du beau boulot. ![]()
RomsDS > Merci. Le coté repetitif devrait s´estompées avec plus de varieté dans les données, tout seul, je peux pas produire assez. Donc ca sera mieux la prochaine fois ( j´espere).
luxregina > Merci pour tes commentaires.
" C´est bien que les sources soient accessibles"
Il y a meme l´editeur de niveau avec. Au cas ou quelqu´un veut refaire des niveaux.
" Les graphismes d´interface sont-ils definitifs ? "
C´est les gars de ce forum qui ont pondu quelque chose ( TechSlash et Highlyman). Je trouve ca joli. Ca te plait pas ?
Le PSD est aussi accessible si jamais un jour tu veux " jouer" avec l´interface
Pour le coté plat, je suis d´accord avec toi. J´ai fait ce choix pour simplifier mon moteur. L´inconvenient,c´est que c´est terriblement plat. Je crains que ca ne puisse pas changer, car j´ai deja du mal a avancé ce " pauvre jeu plat", je m´en sortirait jamais avec un truc style SYlvaniah ( d´ailleurs bravo pour le moteur, j´admire).
Les graphs sont accessibles dans les données. Pour ceux qui veulent les sources, je donne aussi ![]()
c´est vrais que ya que une music :/
Peut etre que tu pourrais simuler les variations topologiques en jouant sur les differentes " hauteurs" de tiles . ..juste histoire de casser les grandes lignes droites . ..
A propose du saut, je pense que tu devrais en avoir deux : une animation de saut " simple" ou le personnage saute a la hauteur que l´on connait deja (
) ainsi qu ´ un double saut, ou tu jouerais ton animation " salto" et qui pourrait permettre de sauter plus loin, ou plus haut, mais peut etre en consommant de l´energie . .. bref, je sais, c´est une idee de gameplay, donc un peu hors sujet, mais je tremble a chaque fois en voyant mon perso faire un salto a 30 cm du sol
Oui, pas aujourd´hui, mais je vais tenter de jouer avec ton interface globale . .. c´est quoi la police DNA ? peut-tu la mettre a dispo ?
C´est pas moi qui ai code le moteur de Sylvaniah, j´ai donc bon dos, avec mes fameuses pentes ![]()
Casser la platitude en jouant sur les tiles, ca peut deja aider a donner un meilleur resultat en effet.
Pour l´anim de saut, tout est possible. Suffit d´avoir les graphs qui vont avec. Pour le moment j´ai juste un salto recuperé sur un vieux metroid de nes, donc je l´utilise.
Un graphiste anglais m´a fait un beau perso 3D ( j´ai le modele max), faudait creer des anims et faire les rendus sprites. Pour le moment mes competences en character studio me permettent pas de faire ca.
Et pis j´aime bien les saltos
Ca doit lui donner envie de vomir, mais c´est classe.
c´est quoi la police DNA ?
peut-tu la mettre a dispo ?
C´est un patchwork. La police du menu c´est de l´arial simple, le logo c´est une vieille fonte amiga, et le compteur de parties DNA egalement.
Je peux tout mettre a dispo bien sur.
C´est pas moi qui ai code le moteur
Je parlais au nom de tout l´equipe bien sur ![]()
Dis moi lapintade, combien d´anim différentes tu comptes faire pour ton perso ( courir, salto, etc.)?
Parce que si t´en a pas trop de prévu, je pourais te faire les anim de ton modèle 3D pendant mes temps libres ( enfin, si ça t´interesse).
Pour les anims, globalement, c´est celles qui sont dans le jeu actuellement. regarde l´image " 001_Darren.png" pour te rendre compte du nombre d´image a generer. On peut en mettre plus si on veut une anim plus fluide.
Tu peux deja recuperer le modele 3D ( je vais te le mettre en partage), aprés tu en fais ce que tu veux.
D´accord, merci.
Ca me fera un petit entrainnement et ça te rendra peut être service ( sauf si quelqu´un fait le travail avant moi
)
Voici les données 3D :
http://www.gosg.org/download/DNADatas3D.zip
Il y a plusieurs modeles.
Tu peux voir ce que ca donne sur cette page :
http://www.gosg.org/statitic.php?op=characterdesign.txt
J´ai pas trop regardé ce qu´il y a dans l´archive. C´est le graphiste qui etait la au debut du projet qui m´a laissé ca.
sauf si quelqu´un fait le travail avant moi
On peut toujours rever ![]()
je te montrerais sa demain merci lapintade !
Prends ton temps mon ami...
Bon travail, DNA s´améliore à vue d´oeil
.
Le personnage répond très bien aux commandes mais je le trouve un peu lourd/lent. Les premiers niveaux sont très simples au point où j´ai enfoncé la touche Z ( bhah, un choix aléatoire à côté de la touche de tir) en espérant un sprint ( je savais bien qu´il n´y en avait pas mais j´en espérais un quand même
) , question de les terminer plus vite.
De plus, la marge entre le 2e et le 3e niveau est très grande ( la difficulté saute soudainement un large cran). D´ailleurs j´ai commencé à espérer un bouton sprint ENCORE PLUS une fois au niveau 3 mais, évidemment, pas pour la même raison
.
En ce qui concerne voir le blaster lors d´un tir ( j´ai lu la suggestion qui a été postée précédemment), une suggestion de solution simple ( je serais surpris que tu n´y ais pas pensé mais j´aime quand même prendre position sur la question): faire une sprite à part pour le blaster. Une simple image fixe d´un canon qui se décompose en plusieurs orientation ( avec une rotation dans photoshop). Lorsque le joueur tire, il n´y aurait qu´à dessiner le canon avec la bonne orientation par dessus le sprite du héro ( idéalement, le canon doit être prévu afin de cacher au maximum la " main" du sprite du héro). Le résultat ne sera pas aussi convaincant que celui des derniers jeux de Métroïde mais ça devrait être plus plaisant que rien et je ne crois pas que ça soit incroyablement complexe ( arrête moi si je me trompe). En plus, ça a l´avantage de ne demander qu´un seul dessin qui sera " rotaté" ensuite. Sans oublier l´effet " megaman et sa main qui devient soudainement un blaster", un bon souvenir
.
Oula j´ai complètement zappé ce beta test, sorry.
Donc j´ai fini le jeu, j´expliquerai en détail à Tomtom pour le 3ème niveau mais je t´avouerai que j´ai dut le refaire une bonne 15ène de fois avant de comprendre.
Bon je vais reprendre depuis le début j´ai relu rapido les 5 pages mais peut etre vais-je dire quelque chose qui a déja était cité.
- Déja la maniabilité est nickel je trouve, on prend très vite le petit perso en main, c´est vrai que le saut est un peu ridicule mais efficace.
- Un premier round version didacticiel comme la cité je sais plus qui ca serait cool, j´ai trouvé juste contre le boss de fin qu´il pouvait rebondir sur les mur et totalement par hasard qu´il s´accrochait ( on ne sait comment ! ) au plafond.
- Je sais que c´est chaud mais une petite anim du monsieur en train de tirer ca en rajouterai vachement
- Level 3, tourne trop vite les hélice c´est la galère, déja le temps de comprendre ce qu´il faut faire et après faut arriver à le faire. Ensuite c´est dommage que si tu te fait toucher 1 fois, c´est mort ( vive les vies infini) ![]()
Par contre le gameplay du niveau 3 est super, ca change et ca le fait
- Level 4 j´ai glissé, j´ai réussit à passer sans le vouloir dans tout les trous, j´était tout en haut, j´ai fini tout en bas... dégouté, tout a remonter
( ca aussi c´est cool comme niveau, et sympa les zozios
)
- Bon ya encore de gros travaux niveau graphisme, menu et revoir peut etre le graph du perso ( apparement c´est en cours) mais on savait bien que c´était une version Demo, donc tout ceci sera revu.
- Boss pitetre un peu simple, m´a fait pensé aux vieux shoot them up style R-Type ou le boss est statique, puis une fois que le coup est pris c´est 2 fingers dans le nez.
- le bonhomme des fois il s´accroche mal sur un rebord, on saute une première fois, il se raproche un peu et à la deuxième fois il saute vraiment.
- j´ai vu dans les datas des graph genre egyptiens, vivement vivement ![]()
sinon chapo pour le moteur qui gère l´arriere plan et tout
En tout cas bon courage, tu y bosse de temps à autre en plus ( ce qui est encore plus chiant je trouve), ca part très bien, moi ca bloc à 50 fps avec des pointes à 51 mais jamais en dessous.
super ![]()
Tiens, j´ai réalisé que le sprite utilisé présentement ( métroïde) affichait toujours un canon dérrière le personnage. Donc un sprite fixe qui apparaitrait dérrière le héro devrait produire un effet relativement convaincant ( à moins qu´il ne soit très très laid, évidemment
) .
Peut-être que simplement dessiner un truc de ce genre:
http://webmouton.pingouin.ca/cpluscplus/ex.psd
par-dessus le personnage ferait l´affaire ( je sais que l´image n´est pas conforme en terme de dimension, c´est pour l´exemple/question) ?
Quoiqu´il en soit, je vais arrêté d´en parler, ça commence à ressembler à autre chose qu´une suggestion ( s´en est une !
) .
