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Liste des sujets

question aux pro du modelage 3D

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 19:36:05

Je suis en train de m´autoformer a 3D Studio 5 . ..

J´ai deja modele pas mal sous Amapi, et ce faisant, j´ai pris pour habitude de toujours fusionner en boleenes les objets faisant partie d´un meme groupe, portant une meme texture :

Pour prendre un exemple : l´armature en bois d´une maison en torchis est composee de 5 poutres en bois qui se touchent : normallement j´opere une " fusion" des 5 poutres qui porteront la meme texture afin de n´avoir qu´un seul objet : j´ai toujours pense que cela etait mieux car cela me faisait l´economie des polygones adjacents caches ( les faces qui se touchent par exemple )

Mais voici que dans mon bouquin, ils conseillent d´utiliser les boleenes le moins souvent possible, arguant que la moindre operation supplementaire peut creer des erreurs de maillage affreuses . ..

Qu´en est il : lorsque vous modelisez des elements qui seront groupes, est-ce que vous les fusionnez au final, ou est-ce que vous les laissez groupes ?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
25 avril 2005 à 19:51:08

Ton bouquin a raison.
Les booléens sont plus que déconseillés dans 3Ds à cause de résultats souvent bizares ( pour les objets et formes complexes en tout cas).

Dans ton cas, je suppose que tu parles de groupe pour désigner des objets qui se touches ( un groupe dans 3Ds peut aussi désigner des objets distants).

En prennat ton exemple des 5 poutres, les objets ont la même consistance, donc on préfère ne faire qu´un seul objet au final plutot que 5.

Pour faire ça, il te suffit d´attacher les poutres en elles ( commande attach dans le panneau modify de ton mesh).
Comme ça, tes 5 mesh n´en forment plus qu´un seul.

Ensuite tu supprimes les faces qui seront inutiles et tu soudes les edges adjacentes ( commande weld dans le panneau modify du mesh, après avoir sélectionner les edges).

Si tu n´as pas compris quelque chose dans mon explication, j´essairai de faire mieux :-)

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 20:05:55

Non, ton explication est tres claire !

Ca va me faire bizarre de faire tout ca a la main, alors que j´avais l´habitude de modeler a 90% en boleen . ..

Mais bon, si c´est comme ca qu´on fait, je vais pas reinventer la roue :)

Merci

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 20:09:27

j´imagine que c´est pareil pour les autres operations ? pas de soustractions de formes, etc ? :(

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
25 avril 2005 à 20:17:13

Bah tu peut toujours l´utiliser.
Parfois ça fonctionne bien si le maillage de tes 2 objets correspondent ( ce qui est très rare, ou alors avec de la chance).
Mais le plus souvent, le maillage qui résulte d´une opération bouléenne est assez mauvais.

J´ai déjà utilisé la soustraction de forme une fois et j´ai du retoucher presque tout le maillage pour avoir un wire propre. Donc ça marche mais si tu peut faire sans, c´est mieux ( sauf si tu t´en fout de la forme de ton maillage :) )

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 20:27:17

nan, je vais essayer de me debarasser de mes mauvaises habitudes . .. c´est juste que j´allais vachement plus vite comme ca . .. well, well, well . .. :)

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
25 avril 2005 à 20:29:03

Dans ce cas, bon courage pour la suite :ok:

PS: c´est quoi ton bouquin?

adn59
adn59
Niveau 7
25 avril 2005 à 20:33:38

c´est pareil sous maya les booleens on quelque fois des effets trés innatendu selon la complexité de la forme . je pense que tu peu le faire pour des formes relativement simple

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 21:08:06

Le bouquin, c´est " Harnessing 3DS max 5" de Aaron Ross et Michele Bousquet - edite par Autodesk Press . .. Par contre c´est en anglais, et je ne suis pas sur qu´on le trouve en France, je l´ai achete aux US ( c´est la que je vis ) . ..

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 avril 2005 à 21:09:47

D´ailleurs, au passage, c´est vrai que meme sous Amapi, les boleenes donnaient parfois des resultats bizarres : j´ai toujours pense que c´etait ma version d´Amapi qui etait buggee :D . .. je comprends mieux maintenant . ..

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 avril 2005 à 09:51:46

tu va voir, on s´y fait tres tres vite avec le temps :-d

mr_monkey
mr_monkey
Niveau 10
26 avril 2005 à 11:40:09

Bon ben deja prends 3d studio max 6 il y a mental ray ( moteur de rendu) intégré.

mr_monkey
mr_monkey
Niveau 10
26 avril 2005 à 11:42:00

Enfin a moin que tu es deja un moteur de rendu de qualité. mais mantal ray est vraiment génial !

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
26 avril 2005 à 11:44:47

Oui il est génial mais pour commencer, le scanline de base est suffisant.

highlyman
highlyman
Niveau 9
26 avril 2005 à 16:25:24

3ds max et maya, et sxi, fonctionne surtout avec l´outil " extrude", faut juste definir des faces qui te permetteront d´extruder et de former a ta convenances, car il est clair que les boléens sont trs dificile d´utilissation pour des mesh trop compliqués.je te conseil de travailler en edit poly, nbx outils dispos te simplifiront la tache!!

luxregina
luxregina
Niveau 10
26 avril 2005 à 21:07:43

L´outil " extrude" est VRAIMENT formidable ! !! :)

Pour l´edit Poly, je ne comprends pas trop : Quelles sont les differences fondamentales avec Mesh Edit ? - je viens de clore la session Editable Mesh de mon bouquin, et commence juste la session editable Poly, mais je ne vois pas en quoi c´est infiniment plus puissant ? !?!?

luxregina
luxregina
Niveau 10
26 avril 2005 à 21:11:28

humm . ..je viens de voir l´outil " border" qui permet de fermer un maillage . ..c´est une nouveaute . ..c´est ca la grosse difference ?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
26 avril 2005 à 21:33:04

L´outils edit poly est, dans son ensemble plus pratique que le edit mesh. Infiniment est un bien grand mot quand même :-)

Les ajouts sont par exemple, l´outils border qui permet ensuite de fermet un trou ( cap) sans passer par la pile de modif, ou encore de souder 2 parties d´un mesh ensemble beaucoup plus vite lorsqu´on fait une symétrie du demi-modèle ( par exmple).

Il a aussi une petite case à coché subdivision surface, qui fait la même chose que le modificateur meshsmooth ( disons que la case à cocher ça va plus vite). Ca permet de voir rapidement les changement sur le mesh lissé.

Une grosse nouveauté, est l´ajout du Paint deformation qui permet de déformer progressivement ton mesh à la main, en repassant les vertex. Il peut s´avérer très utile.

Tu as encore de nouveaux outils, comme flip, outline, inset, etc. qui sont accessibles rapidement et qui rendent de grands services.

Il me faudrai plus de place pour tout détailler alors je vais pas énumérer tous les nouveaux outils et leurs fonctions :)

L´edit poly a beaucoup plus d´outils que le edit mesh, voilà pourquoi il est préférable de s´en servir, mais ce n´est pas non plus une obligation. Disons que c´est un couteau suisse avec plus de lames, donc pourquoi s´en priver? :-)

highlyman
highlyman
Niveau 9
27 avril 2005 à 17:53:17

autre exemple de l´avantage edit poly:

si tu veux rajouter un tour de subdivision a une partie, eh bien au lieu de faire des cut sur chaque face une par une , tu te mets en mode edge, tu selection une edge qui doit etre " cuté" et la tu va voir sur la fenetre des modif du edit poly " ring" ou " loop", tu click sur l´un d´eux, et tu englobe directement toute les edges que tu veux selon le sens de la selection. ensuite il te suffit de faire connect ( tjrs dans le menu deroulant de l´edit poly) et choisir le nombre de subdiv´.(par defaut 1)

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