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Liste des sujets

[FAQ] Mise à jour

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 17:53:15

( ps: merci pour tes reponses)

Rikkuman4
Rikkuman4
Niveau 10
17 avril 2005 à 17:57:14

HS : Re lapintade, voulais je voulais savoir si il y avais un moyen d´etre sur que le texte que l´ont met sur une image sois au millieux, sais tu peutaitre comment ont fait :/

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:00:41

par exemple gerer le systeme de sauvegardes
ca te prend combien d´heures?

Pour les sauvegardes, il y a plusieurs niveaux.
Sur PS2, tu fais d´abord le bas niveau, c´est a dire la lib qui te sers a faire les operations de bases sur la memory card ( lire/ecrire/formatter). Une petite semaine de boulot car il y a deja des fonctions Sony pas mal pour faire ca.

Ensuite tu fais une couche au dessus, c´est a dire dans ton jeu, une sorte de petit automate qui va gerer l´action de sauvegarde ( creer le repertoire, verifier la place necessaire, ecrire les differents fichiers, etc . ..). Une bonne semaine, le triple si tu veux un truc entierement asynchrone.

Aprés t´as encore une couche au dessus ou tu fais l´interface qui va avec, le menu. C´est plus long car il y a du boulot graphique. Dans le meme temps, faut aussi verifier que tout l´ensemble respecte les regles imposées par sony ( et ils sont trés stricts sur les memory cards, si tu fais un trucs interdits, le jeu est refusé et tu doit le corriger et le ressoumettre a sony pour qu´il donne l´autorisation de le commercialiser). Le menu ca peut prendre 1 mois ou plus.

c´est organisé comment le studio(boites?salle commune?)

En open space. Tout le monde dans une grande salle.

tu codes avant d´avoir les elements graphiques associés ou l´inverse...?

En general le code est fait avant d´avoir les elements graphique. Le code est souvent fait avec des données de tests faites par les graphistes ou les programmeurs.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:03:15

que le texte que l´ont met sur une image sois au millieux

Je sais peut etre, mais de quoi parle tu ? ? :)

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 18:05:37

euh si tu fais sous photoshop tu selectionnes ton texte, tu te mets sur l´outil deplacer et en haut dans la barre d´option tu peux centrer horizontalement ett verticalement.

Rikkuman4
Rikkuman4
Niveau 10
17 avril 2005 à 18:05:52

ben en fait, je suis un train de faire mon menu et comme j´ai pas envie de sa face tache et que y´a un decalage j´aimerais etre sur que ce sois au milieux
et la separation sois exacte, je veux que ce sois parfait :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:13:01

T´es sous photoshop et tu veux faire une image avec du texte ?

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 18:15:05

ben dans ce cas j´ai repondu a la question.
Lapintade, ca t´emmerde mes questions ou je peux continuer :question:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:16:20

Si ca m´emmerdais, j´aurais pas repondu :)
Tu peux continuer, si ca t´apprends des choses, j´en suis bien aise.

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 18:21:29

Ok merci beaucoup:

Comment est déterminé le " planning", par journée?par semaine? par quelqu´un capable de tout estimer?

Vous " communiquez" entre vous? ( echange de bouts de code/ de graphs....)

Le son ca se passe aussi dans l´ open space? ca emmerde pas tout le monde?

Le debuggage se passe comment vous testez chaque nouvelle fonction independamment ou un gros test de temps en temps...?

( dis moi quand t´en auras marre, je peux continuer longtemps avec mes questions cons)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:36:06

Comment est déterminé le " planning"

Le chef de projet a pour role de plannifier tout le jeu le plus precisement possible, il est aidé des lead qui font des planning precis de leur equipes.

Vous " communiquez" entre vous ?

Bah vi, faut bien. Par mail ou directement. Reunions toutes les semaines pour savoir comment ca avance et que font les autres.
Quand on est en charge maximale, on est 30, sans communication, ca peut donner n´importe quoi.

Le son ca se passe aussi dans l´ open space?

Le son ? . .. euh, pas de soucis puisqu´il n´y a pas de sons. Chacun a son casque.

ca emmerde pas tout le monde?

Les sonneries de portables ca fait chier, surtout quand les gens sont pas la. Les gens qui parlent fort ca fait chier aussi.
Ensuite ca depends de la sensibilité de chacun.

Le debuggage se passe comment vous testez chaque nouvelle fonction independamment
ou un gros test de temps en temps...?

Dans l´ideal faudrait tester chaque fonction, mais on a rarement le temps, donc c´est plutot des gros tests. Chacun peut utiliser ses propres methodes de debugs.
En general la fin du projet est trés forte en debugage, c´est la que les plus gros problemes sont corrigés.

dis moi quand t´en auras marre

Ca va.

je peux continuer longtemps avec mes questions cons.

Pas si connes que ca...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:36:54

quelqu´un aurait un tutoriel sur le dark basic ?

Et pouquoi ne pas aller vois sur ma page dont le lien est en debut de ce topic ? ???????????????

paradox-
paradox-
Niveau 6
17 avril 2005 à 18:38:29

Toujours merci pour cette belle FAQ, je m´en suis servi pour le GBA dev, c´est très pratique

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 18:40:29

Pour le son, je parlai de la creation des musiques ( les effets sonores ca doit pas etre la par contre)...

je prépare une nouvelle vague :-p

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 18:56:10

Chez nous, on ne fait pas ce qui est audio. Mais si on le faisait, le gars aurait un casque ou une piece pour lui ( chez darkworks par exemple, le musicien a un bureau fermé a lui tout seul et en plus utilise un casque). Sinon ca serait trop le bordel, c´est pas la fete foraine non plus !

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 19:01:32

Vous faites des tests de temps en temps, tout le monde s´essaie à l´embryon de jeu ou seuls certains " jouent" et reportent les bugs?

Y´a til un mec dont le boulot ne concerne que du graph 2D hors artwork ( interfaces, textures...)?

Avez vous le droit d´ecouter de la musique en bossant?

Devez vous accueillir les journalistes pour les previews? le chef de projet tient il compte de leur avis?

Tu connais peut etre pas la situation mais doit pouvoir me renseigner: quand un jeu est tres mauvais ( adaptation de grosse licence baclée par exemple), les developpeurs s´en rendent ils compte?

:merci: iiii

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 19:01:57

" c´est pas la fete foraine non plus ! "
:rire:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 19:08:58

Je suis en train de scanner le petit fascicule " metier du jeux video" de mars dans PSM2, je te le mets en ligne juste aprés. C´est interressant.

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
17 avril 2005 à 19:14:29

mici :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
17 avril 2005 à 19:29:53

Vous faites des tests de temps en temps,
tout le monde s´essaie à l´embryon de jeu
ou seuls certains " jouent" et reportent
les bugs?

Seuls certains reportent les bugs. On a des testeurs dont c´est le travail a temps plein. Les autres jettent un oeil au jeu, mais sans plus.

Y´a til un mec dont le boulot ne concerne
que du graph 2D hors artwork
( interfaces, textures...)?

Ca peut arriver dans certains jeu ou il y a beaucoup de boulot d´interface ou de menus. En generale les autres infographiste font leur textures et ensuite leurs modeles 3d.

Avez vous le droit d´ecouter de la
musique en bossant?

Yep.

Devez vous accueillir les journalistes
pour les previews?

En general non, c´est le chef de projet ou le game designer qui fait ca. Ca m´est arrivé de le faire pour conflict zone car j´etais tout seul pour faire le portage.

le chef de projet tient il compte de leur avis?

Ca depends de l´avis et ca depends des chefs de projets.

quand un jeu est tres mauvais
( adaptation de grosse licence baclée par exemple)
les developpeurs s´en rendent ils compte?

On rentre dans des considerations philosophiques la. D´un coté tu as un editeur qui commande un jeu a un developper et de l´autre un developpeur qui doit faire un jeu avec le budget et les delais imposés.
A ce moment l´editeur peut tres bien commander un projet " pas cher". Le developpeur fera donc un jeu mauvais. C´est pas trop son probleme, lui veut juste gagner des sous pour vivre, l´editeur veut lui vendre des boites. Dans l´histoire, l´avis du joueur est pas pris en compte ( bah vi, les consommateur achetent des licences, peu importe que le jeu soit bien ou pas).

Ensuite, quand il y a la volonté de faire un bon jeu et que ce n´est pas le cas, le developpeur a du mal a s´en rendre compte. Souvent le jeu mets beaucoup de temps a prendre forme. Au debut, le jeu existe que sur des documents, donc difficile de se rendre compte si il est mauvais. Ensuite il y a une longue periode de travail ou tout les elements vont etre mis en place et vers la moitié du developpement, une premiere version jouable est faite ( alpha). A ce moment on peut avoir les premiers retours, mais difficile de tout changer si c´est mauvais.
Tout ca est trés difficile. Faut une equipe de game designer trés bonne pour que le jeu soit bon des la phase theorique.

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