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Comment caluler le pitch et le roll ?

dognclebsmonpot
dognclebsmonpot
Niveau 5
12 avril 2005 à 19:22:18

Voila j´aimerai effectuer une rotation de caméra en 3 dans un jeu comme dans Quake : bon si je considère mon repère en main droite, j´ai aucun problème pour faire une rotation selon l´axe Y ( tournre " à droite et à gauche quoi", mais pour regarder en haut et en bas c´est plus subtil, puisqu´il faut apparement faire ET une rotation selon X et une rotation selon Y.
Comment déterminer la valeur des angles à appliquer à chaque rotation selon ces 2 axes ( pitch et roll) ?

LGV
LGV
Niveau 28
12 avril 2005 à 19:46:55

pour ce probleme lie au " Gimbal lock", une premiere approche facile est de travailler en coordonnees spheriques ( voire celestes selon l´application), i.e. un mouvement a la souris ne fait que modifier un vecteur directeur qui correspond a la vue ; tu determines alors les angles sur chaque axe avec qq projections et un peu de trigo. Probleme : il faut ruser un peu sur le " roll"
Moins intuitive ( au debut), mais sans faille aucune, les quaternions !

un petit coup de google sur " gimbal lock", coordonnees spheriques et quaternions et t´auras tous les infos pour trouver une solution a ton pb.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
12 avril 2005 à 20:05:51

tu peux aussi appliquer des matrices de transformation :
tu définis ton bonhomme par un repere O,x,z,y normalisé : ça te donne la matrice identité ( 4*4)
Faire des rotations autour de l´axe X, ou de l´axe Y, c´est appliquer des transformations, autrement dit multiplier par d´autres matrices.
les matrices de transformation autour des axes de la base étant trouvables facilement sur le net.
Par contre, veille bien a appliquer ces transformations dans le bon ordre ( et oui, pour les matrices, a*b et b*a n´est pas la meme chose...)

dognclebsmonpot
dognclebsmonpot
Niveau 5
12 avril 2005 à 20:32:29

Merci à vous deux, je vais voir ca :ok:

LGV
LGV
Niveau 28
12 avril 2005 à 20:40:55

justement, de par le fait que ce n´est pas commutatif, les matrices " brutes" ne permettent pas une séparation propre des axes ( ex. rotate sur Z de PI, ça " inverse" toutes les rotations sur X, ou plutot devrais-je dire, c´est mathématiquement correct, mais ça n´est pas ce qu´on veut pour le joueur, qui doit toujours pouvoir se référencer dans le repere de l´écran).
Vi, c´est plus compliqué qu´il n´y parait hein, comme petit probleme :D Mais bon, vu que c´est classique, avec les qq trucs qu´on a évoqués ici tu trouveras facilement plus de détals sur le net

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
12 avril 2005 à 21:21:50

D´ailleurs, pour illustrer le fait que ce ne soit pas commutatif : je te propose une expérience :

( C´est pas une blague)
d´abord, tu vas bouger ta tete, comme si tu disais " non" a 45 ° d´un coté
puis, ensuite, tu la leve ( comme si tu disais " oui" a 45° également)

reviens au départ

fait d´abord le oui de 45°, puis ensuite le non de 45°, mais dans l´axe de ta tete ( je ne sais pas si je m´exprime bien)

tu verras que tu n´arrives pas dans la meme position ( le 2e mouvement, ta tete est un peu hochée)
ça permet de bien comprendre :)
( ou alors c´ets moi qui suit tordu, lol ! :rire:

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
12 avril 2005 à 21:23:36

´me suis fais mal au cou et j´ai rien compris :rire:

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