Note que le BSP a aussi l´avantage de pouvoir t´aider à determiner qu´est-ce qui est visible et qu´est-ce qui ne l´est pas ( en faisant " descendre" les plans du frustrum dans l´arbre. Note aussi que pour tous les polys non-transparents, on fait le rendu " front-to-back" : avec le z-buffer activé BCP de pixels sont éliminés tres rapidement en amont du pipeline et ne sont donc quasiment pas calculés ( un gros poly devant la caméra cache bcp de ce qu´il y a derriere, le z-buffer elimine tous ces pixels, tres peu de calculs sont effectués pour ces derniers)
Quand au PVS, c´est un juste un moyen de calculer avec précision qu´est-ce qui est visible du BSP depuis un de ses noeuds/polygones. Ainsi, en jeu tu dis " ma caméra est ici, pouf j´ai une LUT qui me donne instantanément quels sont les noeuds visibles". Y´a plus qu´à faire le rendu
Les portals, c´est pour du découpage du niveau. Ton level se résume alors à un ensemble de cellule connectées ( généralement, des pieces qui se rejoignent par des portes, par ex.). Il est alors aisé de savoir quelles cellules sont utiles au rendu de la scène depuis une position donnée : ça évite de tout charger en mémoire, tu ne prends que les cellules dont tu as besoin, et au passage tu pré-charges les cellules voisines : pas de coupure de chargement si le joueur bouge ( vive le streaming seamless).
Voilà, c´est des généralités sur les buts, mais ça aide p-e à saisir les interets des differentes structures.