CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Arbres BSP, PVS/Portals

OxFFFF
OxFFFF
Niveau 8
10 avril 2005 à 12:48:23

Quelqu´un pourrait m´expliquer le rôle de ces trois systèmes de tris de faces intervenant dans un moteur 3D ?

J´ai conscience que l´arbre BSP permet un partitionnement de l´univers en ordonnant les face les unes par rapport aux autres, permettant ainsi la suppression des faces cachées, un affichage ordonné des face et éventuellement une gestion de la physique, mais pourquoi ce système est-il couplé avec les PVS/Portals dans des moteurs comme celui de Quake3 ou Doom3 par exemple ( d´autant plus qu´il me semble que les BSP de quake3 nécessitent une technique de Z-Buffering en plus pour un affichage correct.

Cela voudrais dire que l´on découpe une map en portals auquel on associe un bout d´arbre BSP a chacune ?

OxFFFF
OxFFFF
Niveau 8
10 avril 2005 à 18:07:09

Up

LGV
LGV
Niveau 28
10 avril 2005 à 18:28:08

Note que le BSP a aussi l´avantage de pouvoir t´aider à determiner qu´est-ce qui est visible et qu´est-ce qui ne l´est pas ( en faisant " descendre" les plans du frustrum dans l´arbre. Note aussi que pour tous les polys non-transparents, on fait le rendu " front-to-back" : avec le z-buffer activé BCP de pixels sont éliminés tres rapidement en amont du pipeline et ne sont donc quasiment pas calculés ( un gros poly devant la caméra cache bcp de ce qu´il y a derriere, le z-buffer elimine tous ces pixels, tres peu de calculs sont effectués pour ces derniers)

Quand au PVS, c´est un juste un moyen de calculer avec précision qu´est-ce qui est visible du BSP depuis un de ses noeuds/polygones. Ainsi, en jeu tu dis " ma caméra est ici, pouf j´ai une LUT qui me donne instantanément quels sont les noeuds visibles". Y´a plus qu´à faire le rendu
Les portals, c´est pour du découpage du niveau. Ton level se résume alors à un ensemble de cellule connectées ( généralement, des pieces qui se rejoignent par des portes, par ex.). Il est alors aisé de savoir quelles cellules sont utiles au rendu de la scène depuis une position donnée : ça évite de tout charger en mémoire, tu ne prends que les cellules dont tu as besoin, et au passage tu pré-charges les cellules voisines : pas de coupure de chargement si le joueur bouge ( vive le streaming seamless).

Voilà, c´est des généralités sur les buts, mais ça aide p-e à saisir les interets des differentes structures.

LGV
LGV
Niveau 28
10 avril 2005 à 18:29:38

qq corrections :
+)
-quand +quant
-un
+s

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment