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Liste des sujets

Trouver le vecteur 'coté'

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
08 mars 2005 à 22:58:24

Salut

Je suis en train de faire des test de gameplay pour un jeu2D : http://membres.lycos.fr/ubertidavid/test/

Bon, c´est super basic, c´etait juste pour montrer sa a un copain pour qui etait sceptique sur le principe de deplacement. Touche du clavier pour se deplacer. Mon applet peut perdre le focus, cliquer dessus pour le recuperer.

En gros, je me deplace en fonction de ce qu´il vise.
Pas compliqué, j´ai fait ma classe vector, je calcule la distance entre la balle et le perso, et je le normalise. Donc avancer et reculer pose pas de probleme. Mais voila, je voudrai pouvoir strafer ( faire des pas de coté), donc recuperer le vecteur " coté" ( je sais pas trop comment l´apeler).

Comment le calculer? ( le plus facilement possible, le java est deja lent, je n´ai pas envi de le ralentir encore plus avec des racines carré de partout :) )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
08 mars 2005 à 23:16:17

tu as 2 façons :

d´abord : tu as le théoreme des pentes qui dit que le produit de 2 droites perpendiculaire vaut -1, ce qui peut te permettre de trouver la direction.

Cependant, il y a le cas particulier de la pente a 0, donc j´ai une méthode plus propre qui passe par un algo 3D :

il faut que tu fasses 1 produit vectoriel :
meme si tu es en 2D :

imagine ton monde 2D comme une feuille de papier :
tu as normalisé ton vecteur X ( direction que tu veux sur le plan)
tu vas récupérer la NORMALE a ton plan : comme tu es en 2D, et que tu consideres que le plan est tel que z = 0
alors la normale est le vecteur ( 0,0,1);

imagine ta feuille de papier avec donc, ton vecteur X de coordonnée ( x,y,0) + la normale coordonnée ( 0,0,1)

tu fais le produit vectoriel des 2, tu obtiens le vecteur " coté" comme tu dis, qui sera autre que le vecteur Y.
et la en imaginant ton plan dans l´espace, tu " completes" le 3e vecteur de la base
et ce 3e vecteur est bien sur perpendiculaire a X et inclus dans le plan

CQFD

enjoy !

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
08 mars 2005 à 23:22:37

la réponse formelle de < x,y,0> ^ < 0,0,1> est :
< y,-x,0>

comme ça, si tu ne veux pas te faire chier avec la démonstration ci dessus, tu te dis simplement que pour un vecteur " regarde vers l´avant" de coordonnée < x,y,0>
le vecteur " coté" a comme coordonnée < y,-x,0>
tout simplement :) et plus besoin de calucler le produit vectoriel, tu balances cette réponse formelle direct en fixant juste ton x et ton y :)

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
08 mars 2005 à 23:39:48

J´avai pensé au produit vectoriel, mais j´avoue pas avoir pensé à faire un vecteur 3D imaginaire :)

Bien entendu, sa marche niquel :ok:

Merki bossou :)

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
09 mars 2005 à 13:38:50

Ruffi tu m´avais demander si je pourrait t´aider si t´avais des probs pour ton jeu je t´ai dit ui mais apperement tu maitrise beaucoup mieux que moins donc je ne saurais pas t´aider apparemment :snif2:

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