"Sur la 4ème ligne, je crois voir une apostrophe mais ca n'existe pas dans le langage. Erreur de scan ?"
Je me suis dis ça aussi, c'est très fortement probable, ça arrive régulièrement ![]()
Merci beaucoup, c'est nickel
!
L'architecture de la PS2 semble particulièrement atroce mais c'est assez intéressant de voir l'importance que Sony a accordé à l'architecture SIMD depuis ce moment là. Aujourd'hui on a CUDA, est-ce que t'en as déja fait Lapintade?
CUDA non je n'en ai jamais fait, mais j'en ai souvent entendu parlé. C'est du rendu software, c'est ca ?
Oui la PS2 avait une architecture affreuse (le pire était l'existance d'une Playstation1 integrée dans la Playstation2 qui servait pour gérer les manettes et le DVD. (IOP). Il y avait un vrai goulot d'etranglement pour la commication entre ce coté et le coté PS2. Très chiant à gerer..
Le 14 mai 2017 à 20:31:37 Lapintade a écrit :
Le 14 mai 2017 à 14:30:37 whiteapplex a écrit :
J'aime toujours autant les avancés qu'on a eu en traitement d'image
https://pbs.twimg.com/mededia/C_oVy6KXkAIHr_t.jpg:large
(ici un mec a rajouté un sourire à une statue).Il y a un article que j'ai vu il y a peu ou des chercheurs avaient recrée un tableau d'un peintre mort celebre en analysant ses peintures et en créer un algo qui pouvait reconstituer dans le meme style un nouveau tableau. Très sympa.
Il y a déjà des jeux vidéos qui ont exploité toute la puissance de l'IA pour donner un comportement vraiment réaliste aux PNJ ?
J'imagine que ça doit être possible, on est déjà en train de banaliser les tchat bots, et je me doute qu'une bonne partie des comportements actuels sont générés de façon procédurale mais on voit quand même encore qu'on a affaire à des bots (surtout face à un joueur qui a un comportement illogique) . Je me demande si des technologies plus poussées pour le comportement des NPC sont utilisées pour les AAA qui sortiront demainL'IA est un sujet vague car personne ne comprends comment fonctionne notre cerveau. Il est complexe. C'est aujourd'hui très difficile de créer une IA qui ai la meme profondeur qu'une IA humain car on ne sait pas quelle profondeur elle a.
Je pense que beaucoup de personnes commencent à avoir une bonne idée du fonctionnement vu tous les modèles de réseaux de neurones qui se mettent en place et la recherche autour (ça reste assez cloisonné et ce qui se fait est beaucoup mis sous silence).
Après sans recopier le fonctionnement total, on peut juste imiter le comportement d'un humain et ça ça consiste simplement à recopier des mouvements et les expressions plus ou moins correctement à partir d'une base d'apprentissage (sans forcer l'IA à comprendre ou à avoir une mémoire). En fait dans l'ensemble ça ne me semble pas insurmontable mais je me demande surtout la pertinence que ça pourrait avoir dans un jeux vidéo et comment ça pourrait se mettre en place (et donner des PNJ vraiment convaincants)
Je dis qu'on comprend déjà beaucoup de chose parce qu'on sait imiter des réponses humaines dans un dialogue ( https://www.youtube.com/watch?v=qZXpgf8N6hs (trouvable en ligne) ) et on sait aussi identifier des signaux dans le cerveau des gens ( https://www.youtube.com/watch?v=lmI7NnMqwLQ (trouvable en ligne aussi, vers 16min) ).
http://mashable.france24.com/tech-business/20170421-neuralink-elon-musk-intelligence-artificielle
Bref sur l'IA et le cerveau human on est pas mal mais j'ai pas vraiment vu des choses aussi impressionnantes dans les JV que ce qu'on peut voir dans la recherche et dans les applications smartphone/internet qui sortent et qui utilisent ces fonctionnalités.
(Sur les graphismes les AAA commencent à atteindre un seuil donc ils vont devoir miser sur d'autres choses pour se distinguer)
CUDA non je n'en ai jamais fait, mais j'en ai souvent entendu parlé. C'est du rendu software, c'est ca ?
Non, c'est le langage/api de programmaton des GPU NVIDIA pour faire des calculs quelconques. En pratique je ne penses pas que ca soit utilise pour faire du rendu. Mais il y a des API pour interfacer la memoire alloue avec CUDA avec OpenGL pour s'en servir pour faire du rendu.
Ca ressemble a un langage de pixel-shader generalise. C'est beaucoup utilise pour faire du calcul scientifique.
Oui la PS2 avait une architecture affreuse (le pire était l'existance d'une Playstation1 integrée dans la Playstation2 qui servait pour gérer les manettes et le DVD. (IOP). Il y avait un vrai goulot d'etranglement pour la commication entre ce coté et le coté PS2. Très chiant à gerer..
Il y avait un truc comme ca sur DS aussi avec une compatibilite GBA integre dans l'architecture. C'etait assez casse couille a gerer du coup.
Ah pardon, je n'ai pas vu la réponse. En fait, oui, CUDA est le langage de programmation sur GPU de nvidia, a destination des programmes généralistes et pas juste du rendu. Ca aide énormément d'avoir déja fait du shader avant et on peut obtenir un gain de performance gigantesque sur certains programmes, du moment que le code rentre dans les contraintes de fonctionnement particulièrement élevées d'un GPU.
On peut aussi s'en servir pour faire du rendu 3D rasterisé, en fait la 3D traditionnelle tourne sur les mêmes unités de calcul que CUDA. Par contre, en l'absence totale de swizzling, d'opérateurs surchargés (il faut les redéfinir soit-même à la main en C++) et de la plupart des fonctions de géométrie, porter un code de shader vers CUDA est un peu atroce.
Pour les graphismes triple A, il y a encore plein de boulot et d'évolution possible, je pense. L'interactivité avec le décor est encore peu poussée et les objets en jeu sont souvent figés et indestructibles, ou du moins simplement déplaçables, et de toute façon la lumière n'est pas gérée de manière physiquement correcte. Beaucoup de features sont absentes, comme le simple fait qu'elle rebondisse et transmette la couleur d'un objet vers un autre (color bleeding). Les toutes dernières démos next gen commencent à mettre progressivement en place ce genre de chose (VXGI, SSGI) mais ça reste encore peu utilisé. On dirait qu'a chaque fois qu'on gravit un échelon dans le domaine du rendu 3D ou de la physique, on se trouve en fait face à une toute nouvelle échelle.
Qu'est ce que tu appelle swizzling? (Parceque ce que j'appelle swizzling est dispo depuis cuda 5, mais peut etre on parle d'autres choses)
Oui, la prochaine étape, c'est l'éclairage en temps réel. On en est encore loin.
La physique complète sur les décor, c'est un reve depuis toujours.
Et l'IA aussi, mais je reste persuadé qu'on est encore loin de savoir comment reproduire une bonne IA. Ca sera toujours limité.
Sur Playstation2 (puisqu'on en parlait) le "swizzling", c'était le fait d'acceder aux textures en 32 bits alors qu'elles étaient en paletisée 16 couleur. Ca gerer la bazarre bien plus rapidement et au final a l'écran c'était affiché correctement avec quelques astuces.
La définition que j'ai du swizzling ici est la capacité à écrire plus simplement des opérations avec les attributs des types vectorisés en shader, comme par exemple un "retournement" des éléments d'un float3, qu'on peut écrire:
monVecteur.xyz=monVecteur.zyx.
Cette écriture n'est pas reconnue dans CUDA, du moins pas à ma connaissance, ce qui rend contraignant l'usage de code issu d'un shader dans un programme CUDA, il faut réécrire manuellement toutes les étapes permettant d'obtenir le résultat voulu, ce qui peut être très long. Si il y a un moyen de pouvoir écrire ce genre de code de cette manière pour CUDA, je suis preneur, c'est vraiment très pratique.
C'est clair que c'est pratique ce truc la.
C'est carrément impossible de s'en passer une fois qu'on a essayé en fait. Se retrouver à écrire soi-même ses fonctions d'inversion de variables comme en langage C des années 70 ça fait tellement mal 
C'est étonnant que cette fonctionnalité soit absente de CUDA, enfin de ce que j'ai exploré pour le moment, du coup j'ai carrément abandonné de porter le code du simplex noise que j'utilise sous Unity...
Les partiels sont enfin finis
!
18 en programmation C, sachant que j'ai failli être défaillant (et donc repasser toutes les épreuves + 0 en TP prog C) car la prof s'est gourée... Car j'ai travaillé pendant 1 semaine pour une formation obligatoire, elle a pas regardée, boom
...
Théoriquement j'ai mon semestre ez ez, par contre il ne faut plus me parler de maths, d'espaces véctoriels ou de dév. limité car j'en ai bouffé 10h par jour pendant 5 jours sans compter les autres matières
....
Et merci Lapintade, grâce à ton explication j'ai eu un petit 8/8 à l'exo ASM du partiel
!
Me revoila donc sur le forum
!
Bien joué ![]()
Alors Shana, une petite série de taylor ? Tu reprendras bien un peu de treillis et de Groupe de Galois ?
A moins évidemment que tu sois plus dans les groupes abéliens
, chacun ses types après tout.
Pas encore vu Treillis et Galois
....
Mais non merci, c'est gentil, les noms m'inspirent pas ![]()
Quoi de beau sinon ici ? ![]()
Quoi de beau sinon ici ?
https://chnapy.github.io/spacehero/spaceorder/
j'avance dans mon jeu de gestion, la partie css et sa structure html est faite ![]()
Pas mal pas mal
!
Moi c'est les cours, j'ai pas eu ta chance sur les maths, moi ça va pas être ez ez ![]()
J'ai mal anticipé le virage datamining et les cours sont très mal fait (on a que de la théorie et des TP, aucun TD donc on passe de la pure théorie à des lignes de commandes et pour faire le lien bonne chance !)
Dès que j'aurai le temps je reprendrai mon site de live
T'es en quoi déjà ?
...
Tout ce qui est exploitation des données sur ma spécialisation, je fais beaucoup de R