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Liste des sujets

[HS] Modération et Blabla.

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
09 mai 2017 à 21:49:59

https://chrome.google.com/webstore/detail/macron-start-up-nation/elfagnalfpkfdolmamocniaeepppfpno?hl=fr
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/19/1494359303-unknown2.png
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/19/1494359379-unknown2.png
:rire:

whiteapplex
whiteapplex
Niveau 16
10 mai 2017 à 12:40:39

Le 09 mai 2017 à 21:49:59 chnapy a écrit :
https://chrome.google.com/webstore/detail/macron-start-up-nation/elfagnalfpkfdolmamocniaeepppfpno?hl=fr
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/19/1494359303-unknown2.png
https://image.noelshack.com/fichiers/2017/19/1494359379-unknown2.png
:rire:

:rire2:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
11 mai 2017 à 09:32:31

Video de la demo sur Amiga 500 a laquelle j'ai participé pour la demopart "Revision" en allemagne. On est arrivé deuxieme :) .... J'ai fait la partie avec la ville et le visage à la fin.
(pour info c'est une machine 16 bits, resolution 320x256 avec 32 couleurs théoriques a l'écran, un cpu de 7 Mhz. Tout est programmé en assembleur 68 000 ).

whiteapplex
whiteapplex
Niveau 16
11 mai 2017 à 11:20:43

Je sais pas du tout ce que ça représente comme travail pour des machines de cette époque.
On a accès au code :noel: ?
Tout est programmé en assembleur mais il y a des codes préexistants pour créer des triangles en 3D ou d'autres figures ?
La difficulté est où en fait ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
11 mai 2017 à 14:48:47

Voici un exemple de code amiga : http://perso.numericable.fr/~ckckck/Amiga2012/1990-10-Intro_Intox/COMPIL36.S

Tu pars presque de zero. Cette machine a quand meme des processeurs pour aider un peu (un qui permets d'executer des choses en fonction de la position a l'ecran et l'autre pour faire des tracés de lignes/remplissage surface et copie de blocs memoire).

La demo fait 384Ko. (la machine a 1M de memoire en tout)

Arkwolf
Arkwolf
Niveau 29
11 mai 2017 à 20:58:27

Ce truc de fou :bave:
Je suis quand même content qu'on ait des langages plus "humains" maintenant :hap:

Quoique, faire toutes les déformations et tous les effets de la vidéo, j'en serais pas capable même avec un langage facile. Tu dois être une brute en shader Lapintade :bave:

blachscholes56
blachscholes56
Niveau 5
11 mai 2017 à 21:20:52

Salut, je viens de regarder la vidéo, il y a des effets que je n'ai jamais vu ailleurs et qui sont franchement incroyables, du coup ça attise ma curiosité pour quelque questions:

- Est-ce que le damier arrondi en reflet dans l'oeil est en ray-tracing? Est-ce que c'est du temps réel?
- Est-ce que l'éclairage sur le visage/les objets alignés est calculé en temps réel? Vous utilisez une normal map?
- J'ai toujours du mal à le voir mais est-ce que les images fixes utilisent l'un ou l'autre hack permettant de multiplier la quantité de couleurs affichée simultanément à l'écran?

J'en profite car je suis amateur de démos et je n'ai jamais pensé à poser ce genre de question avant. Mais sinon bravo quoi.

Message édité le 11 mai 2017 à 21:21:08 par blachscholes56
caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
11 mai 2017 à 21:29:47

C'est fort, superbe démo. J'aime vraiment le passage avec la ville, ça fait vieille 3D précalculée du style de l'époque, et l'effet d'éclairage est bluffant :oui:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
12 mai 2017 à 12:29:47

Merci, la ville et le visage c'est la partie que j'ai faite.
Ce sont des images 3D faites sous Unreal 4. Je fais une capture d'écran en affichant les normales "world"
ensuite je reduit ca en 32 couleurs, j'ai donc une palette de 32 normales a l'ecran. Je mets des lumiers et j'ai juste a recalculer la palette pour avoir l'effet de lumiere. Il n'y a en gros que 32 couleurs a calculer. Mais c'est une machine lente, donc faire 32 calculer d'éclairage ca coute cher.
Il n'y a pas de "float", et la multiplication coute un bras. Quand au "div" faut meme pas y penser, c'est super lent.

J'ai commencé par le langage assembleur a 15 ans. C'est sur qu'ensuite les autres langages me semblaient plus facile. On se moquait meme des "nuls" qui faisaient du C ahah. Donc aujourd'hui quand j'étends les jeunes dire que le C++ c'est un langage difficile, j'ai envie de mettre des baffes :)

Le damier dans l'oeil c'est du precalcul oui. Une sequence d'image qui ont été calculés pour cycler et rentrer pile dans l'oeil. Je crois que l'anim complete fait 10Ko.

Quand j'ai fini mes etudes, j'ai été embauché dans le jeu vidéo au debut de la PS2, car les vector Unit se programmaient encore en assembleur et il fallait des gens qui n'aient pas peur de ca. Cependant j'ai ai pas fait beaucoup car on utilisait un moteur tout fait "RenderWare". Pour les shaders oui ca aide aussi beaucoup. Cependant, aujourd'hui les shaders se programment dans un langage proche du C, donc c'est devenu abordable et "simple".

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
12 mai 2017 à 12:31:46

Merci, la ville et le visage c'est la partie que j'ai faite.
Ce sont des images 3D faites sous Unreal 4. Je fais une capture d'écran en affichant les normales "world"
ensuite je reduit ca en 32 couleurs, j'ai donc une palette de 32 normales a l'ecran. Je mets des lumiers et j'ai juste a recalculer la palette pour avoir l'effet de lumiere. Il n'y a en gros que 32 couleurs a calculer. Mais c'est une machine lente, donc faire 32 calculer d'éclairage ca coute cher.
Il n'y a pas de "float", et la multiplication coute un bras. Quand au "div" faut meme pas y penser, c'est super lent.

J'ai commencé par le langage assembleur a 15 ans. C'est sur qu'ensuite les autres langages me semblaient plus facile. On se moquait meme des "nuls" qui faisaient du C ahah. Donc aujourd'hui quand j'étends les jeunes dire que le C++ c'est un langage difficile, j'ai envie de mettre des baffes :)

Le damier dans l'oeil c'est du precalcul oui. Une sequence d'image qui ont été calculés pour cycler et rentrer pile dans l'oeil. Je crois que l'anim complete fait 10Ko.

Quand j'ai fini mes etudes, j'ai été embauché dans le jeu vidéo au debut de la PS2, car les vector Unit se programmaient encore en assembleur et il fallait des gens qui n'aient pas peur de ca. Cependant j'ai ai pas fait beaucoup car on utilisait un moteur tout fait "RenderWare". Pour les shaders oui ca aide aussi beaucoup. Cependant, aujourd'hui les shaders se programment dans un langage proche du C, donc c'est devenu abordable et "simple".

blachscholes56
blachscholes56
Niveau 5
12 mai 2017 à 22:11:09

D'accord, merci beaucoup pour les détails techniques :) j'aurais pensé que l'amiga arrivait à gérer un simple test d'intersection droite/plan sur une résolution aussi petite, pour le coup du raytracing. La technique de l'UE4 pour sortir des maps est géniale, ou comment rentrer de force 2017 dans un ordinateur ayant 30 ans de plus. A une époque, je voulais programmer un lanceur de rayon sur amstrad, pour le voir galérer mais j'ai mis ça de côté, trop d'autres choses à faire.

Quel gain de performance permettait les VU de la PS2, pour un calcul "idéal"? Est-ce que ça faisait complètement office de carte graphique, comme j'ai cru lire sur des sites dédiés au développement PS2?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
13 mai 2017 à 19:43:25

A un moment donné, j'ai programmé une demo pour Commodore 64, l'equivalent de l'amstrad. J'en avais vraiment bavé (assembleur 8 bits). L'amiga, c'est du gateau à coté ahah.

Les "Vector Unit" de la PS2, c'est l'équivalent des vertex shaders. Ca pouvait faire du calcul de "vecteurs" rapidement. En gros une instruction pouvait traiter 4 float en même temps (X Y Z W par exemple), car les bus étaient en 128 bits (découpé en 4 x 32 du coup). C'était donc utilisé pour transformer tous les points 3D de la scéne, pour faire le skinning. Derriere du avais une carte graphique a l'ancienne (je me souviens pas, mais c'était certainement du forward rendering en pipeline fixe). (C'était le "GS" GRaphic Synthesizer )
Le soucis avec ces vectors units, c'est que c'était écrit en assembleur et que tu devais écrire le code pour les deux unités vectoriels en meme temps (assembleur "bi colonne"). Le soucis c'est que parfois tu avais des operations sur l'un, qui étaient reprises sur l'autre, et tu devais gérer le temps que les résultats soient disponibles (un certain nombre de cycles). Du coup fallait ajouter des instructions d'attente (equivalent de nop en 68000). Si les deux colonnes n'étaient pas synchronisées ben ton code marchait pas et c'était vraiment galere a debugger.
Des détails la : http://lukasz.dk/playstation-2-programming/an-introduction-to-ps2dev/

La premiere generation de jeux de la PS2 ne devaient meme pas utilisé les VU tellement c"était chiant. On a vraiment vu une evolution technique des jeux avec le temps. Quelques années plus tard, Sony a sorti un outil qui permettait d'ecrire du code sur une colonne, et l'outil mettait tout sur deux colonne en gerer les synchros d'un coté et de l'autre. Ainsi beaucoup plus de monde a pu mieux utiliser les VU.

J'ai un kit de dev PS2 chez moi que j'avais racheté à une de mes boites qui avait coulé
http://www.dk-games.com/CK/Collection/Photos/508/PS2_DevKitDTL10000.JPG
Avec les docs officielles :
http://www.dk-games.com/CK/Collection/Photos/508/PS2_BookSDK.JPG

Les premiers kit PS2 étaient vendu 20 000 €
Aprés ils ont baissés a 10 000 €

whiteapplex
whiteapplex
Niveau 16
14 mai 2017 à 14:30:37

J'aime toujours autant les avancés qu'on a eu en traitement d'image
https://pbs.twimg.com/mededia/C_oVy6KXkAIHr_t.jpg:large
(ici un mec a rajouté un sourire à une statue).

Il y a déjà des jeux vidéos qui ont exploité toute la puissance de l'IA pour donner un comportement vraiment réaliste aux PNJ ?
J'imagine que ça doit être possible, on est déjà en train de banaliser les tchat bots, et je me doute qu'une bonne partie des comportements actuels sont générés de façon procédurale mais on voit quand même encore qu'on a affaire à des bots (surtout face à un joueur qui a un comportement illogique) . Je me demande si des technologies plus poussées pour le comportement des NPC sont utilisées pour les AAA qui sortiront demain

[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
14 mai 2017 à 18:52:33

Hello les gens, j'aurais besoin de vous, du moins de quelqu'un qui s'y connait en ASM :(
J'ai partiel d'architecture des ordinateurs demain matin, et j'ai énormement de mal à comprendre ce qu'on attend de moi dans un exercice que je fais pour les révisions (qui fait partie de mes TD, sauf que je n'y étais pas étant donné que j'ai travaillé à ce moment là) :( ...

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/19/1494780407-ergsge.png

Je comprend grossièrement ce que sont les registres, mais les addressages indirect, post décrémenté, etc, je ne comprend vraiment pas pour le coup :(
Je suis tombé sur une diapo de cours : http://cristal.univ-lilleille.fr/~voge/ASR1/cours_7.pdf
mais ça reste très flou

Si quelqu'un peut m'aider là dessus, ce serait génial, histoire que je boucle mon semestre sans être trop trop juste :(
Le reste de l'archi ordi ça va, les opérations sur les bases ça va, les bascules, circuits tout ça, ça va, mais alors sur l'ASM je suis dans le flou, et le soucis c'est que tous les cours sont différents vu que les jeu d'instructions le sont aussi :(

Enfin bref, merci d'avance :)

Message édité le 14 mai 2017 à 18:55:07 par [-Shana-]
[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
14 mai 2017 à 19:31:03

PS : J'ai demandé à ma classe s'ils l'avaient, je cite "On l a pas corrige car Môssieur a dit que l on avait pas travaillé donc le TD5 perdu dans les abysses"
Voila voila... :hap:

whiteapplex
whiteapplex
Niveau 16
14 mai 2017 à 19:44:39

Peut-être que Lapintade pourra t'aider, sinon tu peux aussi laisser un post sur le forum programmation qui est surement fréquenté par plus de personnes qui font de l'ASM

[-Shana-]
[-Shana-]
Niveau 10
14 mai 2017 à 19:53:46

La dernière fois que j'ai été là bas je me suis fait bolosser :hap:
Mais ouaip, je vais tenté, on sait jamais :(

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
14 mai 2017 à 20:18:59

C'est de l'assembleur 68000, celui que j'utilise :)
Donc oui je connais bien.

Sur la 4ème ligne, je crois voir une apostrophe mais ca n'existe pas dans le langage. Erreur de scan ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
14 mai 2017 à 20:26:54

Le $ est l'equivalent de 0x0000 en C/C++.
"w" c'est word donc 2 octets
"b", c'est byte, donc 1 octet
"l" c'est "long", c'est 4 octets

move.W #$0010,d0 ==> mets $10 dans d0
move.w #$10fb,$2000 ==> met $10fb a l'adresse $2000 ( $2000 = $10 , $2001 = $fb )
move.w #$2002,a0 ==> Mets $2002 dans le registre d'adresse a0
move.w -(a0),d1 ==> decrement 2 a a0 (donc devient $2000 ) et on va lire un word, donc $10fb dans d1
move.b (a0)+,d2 ==> lit un byte a $2000 et le mets dans d2 , d2 vaut $10, ajoute 1 a a0 qui devient $2001
move.b (a0)+,d2 ==> lit un byte a $2001 et le mets dans d2 , d2 vaut $fb, ajoute 1 a a0 qui devient $2002
move.w #$8fff,16(a0,d0) ==> Ajoute d0 a A0 puis ajoute 16 ($10), a0 vaut $2022, et on mets $8fff a cette adresse , donc ( $2022 = $8f , $2023 = $ff )

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
14 mai 2017 à 20:31:37

Le 14 mai 2017 à 14:30:37 whiteapplex a écrit :
J'aime toujours autant les avancés qu'on a eu en traitement d'image
https://pbs.twimg.com/mededia/C_oVy6KXkAIHr_t.jpg:large
(ici un mec a rajouté un sourire à une statue).

Il y a un article que j'ai vu il y a peu ou des chercheurs avaient recrée un tableau d'un peintre mort celebre en analysant ses peintures et en créer un algo qui pouvait reconstituer dans le meme style un nouveau tableau. Très sympa.

Il y a déjà des jeux vidéos qui ont exploité toute la puissance de l'IA pour donner un comportement vraiment réaliste aux PNJ ?
J'imagine que ça doit être possible, on est déjà en train de banaliser les tchat bots, et je me doute qu'une bonne partie des comportements actuels sont générés de façon procédurale mais on voit quand même encore qu'on a affaire à des bots (surtout face à un joueur qui a un comportement illogique) . Je me demande si des technologies plus poussées pour le comportement des NPC sont utilisées pour les AAA qui sortiront demain

L'IA est un sujet vague car personne ne comprends comment fonctionne notre cerveau. Il est complexe. C'est aujourd'hui très difficile de créer une IA qui ai la meme profondeur qu'une IA humain car on ne sait pas quelle profondeur elle a.

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