La capture mobile. Légère dégradation des deux textures de noise, forcément la compression est différente.
Après, le seul truc qui manque, c'est la distorsion autour des planètes, vu que c'est DX11 only les buffer pour les shaders, et mon mobile est pas assez à jour pour ce genre de choses. ![]()
T'entends quoi par trop de shader ? Car au final, le seul shader, c'est celui de la planète. Pour le flou, j'ai présumé que tu parlais du fresnel, et effectivement, il était un peu intense, alors j'ai réduis. ![]()
Hmmm, si tu le codes pour faire du flou oui. Mais c'est généralement utiliser pour des shaders de post effects, rarement pour un shader à mettre sur un objet (ça aurait un intérêt limité je trouve). Quelle partie tu trouve flou, que je comprennes de quoi tu parles ?
Salut,
Hier j'ai développé un petit truc en moins d'une heure. C'est une image avec un texte qui défile en dessous (c'est surtout ça qui est intéressant).
J'ai fait une petite vidéo pour illustrer (pour les flemmards ou ceux qui n'ont pas le temps de test) :
Pour ceux qui veulent voir en vrai :
https://mega.nz/#!PRok1SiR!wACjNDyoGR6--qDX3uwaeLPfFRBaLVMSdkGVQi9rHPs
Donc voilà, peut-être que ça peut en intéresser un ou deux.
comme ca parle de graphismes, j'en profite pour poster un compte rendu de comment le dernier DOOM fait le rendering d'une image: http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/
C'est amusant a lire.
Comment font-ils pour faire des trucs aussi compliqués et qui rament à peine, c'est surtout effrayant ![]()
Dans unity, ils ont leur caméra et son champ de caméra, ils prennent des triangles qu'ils vont coller sur le front buffer, et ils prennent des textures qu'ils mettent sur les triangles, et quelques effets sur le front buffer au final, c'est lent et moche mais au moins le processus est compréhensible par une personne normale. ![]()
Très sympa l'article godrik, merci du partage. ![]()
Comment font-ils pour faire des trucs aussi compliqués et qui rament à peine, c'est surtout effrayant
C'est la différence entre un engine qui a été prévu, pensé, et optimisé pour un pipeline bien précis, et un engine qui est prévu pour s'adapter a plein de productions différentes. Au final, les techniques expliqués dans l'article ne sont pas particulièrement "complexe" (après tout est relatif hein). Il n'ont rien apporté de "révolutionnaire", mais tout ce qui a été utilisé l'a été de manière intelligente, en mélangeant adroitement des techniques connues, et en les poussant un peu plus loin.
Mieux ? ![]()
Je pense que je vais aussi rajouter un masque de trucs craquelés un peu random pour ajouter à tout ça, car là ça fait que des grosses gazeuses, et j'aurais finis avec ce shader. ![]()
je trouve que ça ne fait pas si gazeuse que ça, d'habitude elles ont une certaine tendance aux ceintures de gaz colorées, là c'est un peu random ![]()
"0x5f3759df ![]()
C'est des robots ces mecs là
"
Oui voilà, les gens qui sont magiciens et oh que c'est énervant d'être inférieur ![]()


J'ai rajouté des stries du coup. Ca m'a donné d'autres idées, mais je post quand même un petit wip. ![]()
Puis je reprends ça demain. Il est tard. ![]()
C'est joli.
Le deuxième screen on dirait un bonbon ![]()
Le 21 septembre 2016 à 21:02:18 godrik a écrit :
comme ca parle de graphismes, j'en profite pour poster un compte rendu de comment le dernier DOOM fait le rendering d'une image: http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/
C'est amusant a lire.
Sympa la decomposition. On se rend bien compte du nombre de couches. Je trouve que le resultat final est pas super top (aujourd'hui on a des rendus bien meilleurs), mais ca donne au moins une explication sur les differentes couches.
La plus impressionante reste le "tone mapping", un simple effet 2D mais qui change toute l'ambiance.
En terme de rendu, je viens de voir ca :
https://hk-devblog.com/
Unreal4 pour le moteur de rendu, et c'est le français "koola" une des references au niveau de l'éclairage.
Le 20 septembre 2016 à 17:59:44 Chnapy a écrit :
Le 20 septembre 2016 à 12:37:01 [-Shana-] a écrit :
Je suis pas fan du dégradé de couleur, ce serait mieux une couleur unie non ?
Sinon, classe, plus qu'à faire une option de streaming du film en question et hop, tu deviens célèbre, riche, et en plus hors la loi, la classe
comme ça tu préfères ? Au pire je pense laisser le choix à l'user.
Sinon pour le site de streaming je suis pas super chaud, la prison comme projet d'avenir mmmhLe 20 septembre 2016 à 14:30:14 LEpigeon-888 a écrit :
Perso l'interface me fait pas mal penser à un produit appleL'inspiration vient d'un site que vous connaissez probablement tous, mais rien à voir avec Apple. En tout cas avec le screen du dessus ça commence à devenir assez évident
Oui, je trouve ça vraiment plus agréable à l'oeil
![]()
http://www.alternet.org/labor/hacker-house-blues-my-life-12-programmers-2-rooms-and-one-21st-century-dream "To climb the ladder you've to start at the bottom :DDDDDDDDDDD "
Salut Benji510, elles sont sympas tes planètes. ![]()
Le 23 septembre 2016 à 12:15:50 [-Shana-] a écrit :
Le 20 septembre 2016 à 17:59:44 Chnapy a écrit :
Le 20 septembre 2016 à 12:37:01 [-Shana-] a écrit :
Je suis pas fan du dégradé de couleur, ce serait mieux une couleur unie non ?
Sinon, classe, plus qu'à faire une option de streaming du film en question et hop, tu deviens célèbre, riche, et en plus hors la loi, la classe
comme ça tu préfères ? Au pire je pense laisser le choix à l'user.
Sinon pour le site de streaming je suis pas super chaud, la prison comme projet d'avenir mmmhLe 20 septembre 2016 à 14:30:14 LEpigeon-888 a écrit :
Perso l'interface me fait pas mal penser à un produit appleL'inspiration vient d'un site que vous connaissez probablement tous, mais rien à voir avec Apple. En tout cas avec le screen du dessus ça commence à devenir assez évident
Oui, je trouve ça vraiment plus agréable à l'oeil
![]()
Tu m'as rappelé d'ajouter la fonctionnalité tiens ![]()
(l'avant dernier checkbox avant le bouton)
http://www.exeoutput.com/index.php vous avez déjà utilisé un truc similaire ?
la pluaprt des apps mobiles sont faites un peu comme ca, non ?
Aucune idée, mon expérience dans ce domaine se limite à quelques heures de java pour android...
Pour ceux qui veulent "tester" (comprendre par là, voir les planètes en action, car il n'y a concrètement pas de jeu) :
https://ellenack.itch.io/graviton-wip
je pense pas que ce soit normal l'aspect pixel ![]()
J'ai bien choisi 'fantastic' dans les options graphiques, et une résolution de 1770x1000 par là.