Re,
Finalement sans conseil de ta part, vient juste de regarder sur Netflix "Taxi Driver".
@hexabeast :
Si on prends les donnée de Cae, cela donne quoi ?
56000 octets (byte) par seconde ?
Et bien sauf erreur de ma part cela fait 448 Kbit / seconde.
Si l'on part d'une connexion adsl basique dans le plus mauvais des cas, à l’émission le débit sur la voie descendante sera de 256 Kbit/s, au mieux à 512 Kbit/s.
Ceci étant des débits théoriques donnés par le FAI.
Si on prends le cas le plus défavorable (256 K) on arrive bien sur à un débit de 32000 octets/ seconde.
Maintenant si l'on se concentre sur le transfert des données au niveau de la trame ethernet.
Si je prends pour exemple la norme IEE 802.3, voici en gros le nombre d'octets envoyé pour juste un octet de data :
7 octets pour le préambule
1 octet délimiteur
6 octets Adresse destination
6 octets Adresse source
2 octets Longueur Data
1 octet Ta donnée
38 octets de remplissage (c'est le maximum autrement max valeur de la MTU)
4 octets pour le CRC
Soit un total de 69 pour l'envoie d'un seul byte.
Dans ce cas la facile pour connaitre la bande passante => 32000 / 69 = 464/ seconde
Et bien sur pour 1/60eme de seconde ben => 464/60 = 8.
Si l'on compte en plus la couche adsl, qui elle même sectorise les message par paquet de 48, on estime qu'entre la valeur du débit théorique et réel 20% est perdu.
Donc 8 - 20 % = 6
Ainsi pour un débit adsl descendant de 256 Kb/s pour chaque frame à 60/s ta bande passante réelle n'est que de 6 octets.
En fait cette démonstration n'est valable que si tu n'envoie qu'un octet de data
.
Par contre, si tu ne fragmente pas tes données pour un client donné, bien sur les résultats sont différents.
De toute façon même en réfléchissant de façon cartésienne à ce problème, je pense que tu n'as pas trops à te soucier à savoir le nombre de data max pouvant être envoyés.
Tu passe forcément par exemple par un type de librairie type Winsock qui en interne bufférise tes datas et au flush de ta part exécute un réel TX.
Le vrais problème dans une application client serveur temps réel étant plus la latence des connexions.
Le mieux pour toi pour aborder ses problèmes et valider tes choix, est de réaliser un serveur proxi Tcp/Udp qui fait la liaison entre ton serveur de jeux et tes client.
Cela te permet à ce state de simuler en local les débit et latence et d'adapter ton prog en fonction des résultats obtenus. C'est de cette façon que l'on procède dans le monde pro.
Bonne continuation.