Bonjour,
@hexabeast :
L'info de Cae n'est pas réellement exacte, même carrément inexacte :
imaginons que tu sois sur un modem, 56000 octets, 60 FPS, ça fait ~900 octets / frame, tu as de la marge encore.
Je développe si on me demande, dès fois que cela intéresse.
A+
Et où est l'erreur, peut-on le savoir ou il faut encore passer par tout un cinéma? ![]()
Oui tu as raison, je doit confondre avec les vrais unités de mesure entre les byte/seconde et bit /seconde. Pas d'importance hein. C'est vrais que dans un cas on masque la couche transport dans les calculs.
Et puis doit être idiot de penser qu'il n'existe pas en principe de corrélation entres un taux de frame par seconde et une bande passante réseau utile.
J'enlève bien sur de fait l'aspect couche protocole TCP et ou UDP + éventuellement la couche dialogue client serveur lié au jeu.
Tu as raison, une simple opération fait l'affaire => 56000 / 60. Suit bête hein.
Quel film me conseille tu ?
Re,
Finalement sans conseil de ta part, vient juste de regarder sur Netflix "Taxi Driver".
@hexabeast :
Si on prends les donnée de Cae, cela donne quoi ?
56000 octets (byte) par seconde ?
Et bien sauf erreur de ma part cela fait 448 Kbit / seconde.
Si l'on part d'une connexion adsl basique dans le plus mauvais des cas, à l’émission le débit sur la voie descendante sera de 256 Kbit/s, au mieux à 512 Kbit/s.
Ceci étant des débits théoriques donnés par le FAI.
Si on prends le cas le plus défavorable (256 K) on arrive bien sur à un débit de 32000 octets/ seconde.
Maintenant si l'on se concentre sur le transfert des données au niveau de la trame ethernet.
Si je prends pour exemple la norme IEE 802.3, voici en gros le nombre d'octets envoyé pour juste un octet de data :
7 octets pour le préambule
1 octet délimiteur
6 octets Adresse destination
6 octets Adresse source
2 octets Longueur Data
1 octet Ta donnée
38 octets de remplissage (c'est le maximum autrement max valeur de la MTU)
4 octets pour le CRC
Soit un total de 69 pour l'envoie d'un seul byte.
Dans ce cas la facile pour connaitre la bande passante => 32000 / 69 = 464/ seconde
Et bien sur pour 1/60eme de seconde ben => 464/60 = 8.
Si l'on compte en plus la couche adsl, qui elle même sectorise les message par paquet de 48, on estime qu'entre la valeur du débit théorique et réel 20% est perdu.
Donc 8 - 20 % = 6
Ainsi pour un débit adsl descendant de 256 Kb/s pour chaque frame à 60/s ta bande passante réelle n'est que de 6 octets.
En fait cette démonstration n'est valable que si tu n'envoie qu'un octet de data
.
Par contre, si tu ne fragmente pas tes données pour un client donné, bien sur les résultats sont différents.
De toute façon même en réfléchissant de façon cartésienne à ce problème, je pense que tu n'as pas trops à te soucier à savoir le nombre de data max pouvant être envoyés.
Tu passe forcément par exemple par un type de librairie type Winsock qui en interne bufférise tes datas et au flush de ta part exécute un réel TX.
Le vrais problème dans une application client serveur temps réel étant plus la latence des connexions.
Le mieux pour toi pour aborder ses problèmes et valider tes choix, est de réaliser un serveur proxi Tcp/Udp qui fait la liaison entre ton serveur de jeux et tes client.
Cela te permet à ce state de simuler en local les débit et latence et d'adapter ton prog en fonction des résultats obtenus. C'est de cette façon que l'on procède dans le monde pro.
Bonne continuation.
Vous avez entendu parler du changement du nom d'entrepruse de Google renommé "Alphabet" ?
D'ailleurs l'adresse de leur site a changé, c'est maintenant https://abc.xyz.
Faute de pouvoir utiliser Alphabet.com appartenant à BMW.
Comment on aurait pu ne pas en entendre parler ? ![]()
Ils auraient pû trouver un nom plus classe, Alphabet c'est franchement fade.
Ça simplifie je trouve, comme ça quand on dit Google on sait de quoi on parle
Le 13 août 2015 à 17:42:19 whiteapplex a écrit :
Mouais.
Ils ont tellement d'activité qu'on s'y perd de toute façon.
+1
Google=quête de l’immortalité
http://www.calicolabs.com/
Google=quête de l’immortalité
http://www.calicolabs.com/
Tous les membres de l'équipe sont vieux/plus vraiment jeunes, du coup ils sont motivés
. Blague à part , j'imagine que c'est parce que c'est un secteur pointu et qu'il faut beaucoup d'expérience.
Cool, merci d'avoir fait les calculs pénibles à ma place _PeterPan_, cela me gavait réellement de les réecrire, tu as donc ta réponse, Hexabeast. A moins que compte tenu du nombre de paramètres pouvant influer sur l'exploitation de cette bande passante, tu ne préfères te contenter d'une vague estimation, en admettant que l'espace disponible de tes paquets de données ne soit pas trop gaspillés pour ne pas tomber dans les extrêmes genre six octets / seconde. ![]()
Allez, 500 octets / frame, au cas où le réseau serait vraiment perturbé et pour cette histoire d'occupation dudit espace. ![]()
Vous avez suivi la petite polémique sur la déclaration de la ministre de la Culture au sujet des jeux vidéo d'occasion ?
http://www.lesnumeriques.com/jeux-video/jeu-video-ministere-culture-contre-marche-occasion-n44621.html
Je comprends pas qu'on puisse encore dire que le marché de l'occasion encourage le piratage, alors que c'est l'inverse.
Ca fait mal, on achéterait donc un simple droit de location, même si c'est le prix fort? Ce secteur est condamné, de toute façon ![]()
Après, peut-être que c'est ce que voulaient les joueurs. Il y a quelques années, sur les forums d'ici, les pro/anti dématérialisation s'entre-déchiraient et les seconds voyaient très bien toutes ces mesures restrictives venir, il est clair que ce sont les premiers qui ont finalement gagné, qu'ils jouissent de leur """""victoire""""" puisque c'était ce qu'ils désiraient ![]()
C'est surtout qu'il est normal de pouvoir revendre un produit acquis. Ce n'est pas un consommable, on joue pas à un jeu comme on mange du jambon. Beaucoup font la comparaison avec le marché automobile d'occasion, mais qu'on compare ça aux livres ou DVD/BluRay. Imaginez qu'on doive s'inscrire à un service pour pouvoir mater un film...
"Imaginez qu'on doive s'inscrire à un service pour pouvoir mater un film..."
tkt ça devrait pas tarder ![]()
Le vrai problème, c'est que l'humanité ne veut pas être sauvée. On serre un peu la vis de ce genre de restrictions, elle râle un peu puis s'habitue ![]()
Salut,
Est-ce que vous pensez que ça vaut le coup de passer à Unity si je développe en C# ?
J'ai une autre question, est-ce qu'on peut faire des jeux 2D de qualité avec Unity ?
Merci pour vos réponses.
"Est-ce que vous pensez que ça vaut le coup de passer à Unity si je développe en C# ?"
Disons que ça peut aider sur certains points, oui ![]()
" est-ce qu'on peut faire des jeux 2D de qualité avec Unity ?"
Globalement, ils arrivent à faire des choses avec ![]()
D'accord, merci de ta réponse.
Je vais attendre quand même d'autres avis. ![]()
Unity se programme generalement en c#. Donc c'est un bin choix.
Il semble avoir de quoi faire pour la 2d.
Merci pour ta réponse.
Mais j'ai une nouvelle question, il n'est pas nécessaire d'avoir la version Professional pour faire un jeu convenable ? La version Personal suffit ou c'est seulement une version d'essai ?
http://unity3d.com/get-unity
Ici tu as marqué les différences entre la version pro et la version gratuite. À priori ça ne change pas énormément les possibilités de développement du jeu.