Ils veulent avoir une chance de coucher ![]()
Je pense comme mon VDD
Effectivement
Ou alors, c'est pour soit disant donner plus de chances aux filles qu'elles n'en ont déjà... (pour l'exemple du concours de science, rien n'interdit aux filles de concourir à n'importe quelle concours, alors pourquoi obliger la présence d'une fille dans un groupe ?)
" Bref, ce monde -.- "
http://sournoishack.com/uploads/899769515logic.gif
![]()
Hello à tous,
Il est possible que je fasse des petites vidéos où je répondrai à des questions posées dans le forum ou ici même. Questions sur la création de jeu, ou les métiers.
Juste histoire d'avoir un contacte plus convivial.
A bientôt. ![]()
Une FAQ au format vidéo en gros ? ![]()
Pourquoi pas
Pas une FAQ, juste une "AQ"
Je reponds à des questions et je commente les sujet de la première page par exemple.
La FAQ est toujours importante, je compte la mettre à jour bientôt d'ailleurs. Je vais considérer à nouveau l'idée du wiki collaboratif.
Ah d'accord, genre naviguer sur le forum et répondre mais en genre vidéo relax
Ça peut être fun tiens ouais ![]()
Ah ouais et pour la FAQ j'avais voulu contribuer à ajouter des paragraphes et corriger des fautes qui traînaient, mais j'ai eu la flemme tellement y'avait de choses à faire
Si tout est mis sur un truc genre mediawiki où ça peut faciliter la tâche ![]()
C'est noté.
Qu'entends tu par "Comment peut-on intégrer un scénario dans un jeu vidéo ?(via programmation)" ?
Sympa l'idée. J'ai pas vraiment de question, mise à part celle ci :
Quelle est la "structure" de base qu'un jeu AAA prend. C'est à dire, quelles sont les class qui sont directement crées, la hiérarchie, etc... ? ![]()
J'ai eu beau me renseigner, je n'ai jamais rien trouvé à ce sujet ![]()
L'initiative est bonne, dommage que je n'ai pas de question à poser.
whiteapplex> Le problème quand tu veux mettre plein de choses dans le code, c'est qu'il n'y a que les codeur qui peuvent changer ensuite. Il est très rare que dans une équipe ce soit les codeurs qui mettent en place les quêtes.
Le plus simple, c'est d'avoir un "moteur de script". Tu peux ainsi scripter simplement des choses complexes. Si ton scenario est simple alors tu peux avoir des scripts pas trop compliqué. Libre à toi d'enrichir ton langage de script quand tu as besoin.
Par exemple pour "Toxic" (le FPS pour aveugle que je viens de finir), j'ai mis en place un petit langage de script. J'ajoutais des commandes quand j'avais besoin. En gros, il y a la description d'une pièce dans un fichier et les scripts qui sont associés. J'ai fait simple, tout dans le jeu est une "entité" (aussi bien le perso, la porte, que le mur).
Voici le fichier de la première pièce du jeu :
// Room 01
NAME ROOM01
WALL 2.4f 5.9f 2.4f 4.7f WOOD
WALL 2.4f 4.7f 6.4f 4.7f WOOD // Top wall
WALL 6.4f 4.7f 6.4f 5.8f WOOD
WALL 6.4f 7.0f 6.4f 8.2f WOOD
WALL 6.4f 8.2f 2.4f 8.2f WOOD // Bottom wall
WALL 2.4f 8.2f 2.4f 7.0f WOOD
DOOR DOOR01-02 2.4f 7.0f 2.4f 5.9f WOOD CONDITION KEY01
WALLWITHNAME GATE01-02 2.4f 7.0f 2.4f 5.9f WOOD
WINDOW 6.4f 5.8f 6.4f 7.0f
OBJECT KEY01 6.3f 7.2f
SOUNDPERIODIC CLOCK01 5.3f 8.2f SFX-CLOCK2SEC 2.0f
SOUNDPERIODIC STORM01 10.6f 6.5f AMBIANCE-RAIN 9999.0f
SCRIPT SCRIPT-ROOM01-INTRO
SCRIPT SCRIPT-ROOM01-TUTO1 CONDITION SCRIPT-ROOM01-INTRO
SCRIPT SCRIPT-ROOM01-TUTO2 CONDITION SCRIPT-ROOM01-TUTO1
Et voici le script qui donne le debut de l'histoire. Les heros se reveillent dans une pièce et ils doivent trouver comment sortir. C'est surtout le tutorial pour apprendre à se deplacer, a prendre un objet, à l'utiliser sur la porte.
HERO CANTMOVE
TEAMMATE FOLLOWOFF
TEAMMATE HELPOFF
HERO DISABLEGUN
HERO SETPOS 4.0f 6.0f
TEAMMATE SETPOS 4.5f 6.5f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT020-P01-INTRO-AREYOUOK
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER001-P01-INTRO-YES
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT021-P01-INTRO-IMHURT
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER002-P01-INTRO-WHEREAREYOU
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT022-P01-INTRO-INFRONTOFYOU
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER003-P01-INTRO-ICANNOTSEE
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT023-P01-INTRO-LOSTMYGUN
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER004-P01-INTRO-LOSTMYGUN
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT024-P01-INTRO-MAKESOMELIGHT
TEAMMATE GOTO 6.0f 6.5f
WAIT 3.2f
PLAY 6.4f 6.5f SFX-CURTAINSOPEN
WAIT 1.0f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT025-P01-INTRO-ITSNIGHT
WAIT 2.0f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT025-P01-INTRO-FUCK
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER005-P01-INTRO-ICANNOTSEE
TEAMMATE GOTO 4.5f 6.5f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT025-P01-INTRO-IGONNAHELPYOU
PLAY 4.5f 6.5f SFX-FOOTSTEP-WOOD
WAIT 0.5f
PLAY 4.0f 6.0f SFX-MOVEMENT-CLOTHES
WAIT 0.1f
PLAY 4.0f 6.0f SFX-FOOTSTEP-WOOD
WAIT 2.0f
HERO CANMOVE
KEY01 DESACTIVATE
DOOR01-02 DESACTIVATE
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT001-P01-DESC1
HERO PLAYANDWAITENDSOUND VOV001-P01-TUTOMOVE
HERO PLAYANDWAITENDSOUND VOV002-P01-TUTOMOVE2
HERO PLAYANDWAITENDSOUND VOV003-P01-TUTOMOVE3
TEAMMATE GOTO 2.6f 6.4f
HERO CANMOVE
WAIT 3.0f
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT002-P01-COMEDOOR 5.0f
WAITUNTILENTITYISNEAR HERO 2.6f 6.4f 0.50f // POS RADIUS
TEAMMATE STOPPERIODIC
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT003-P01-WELLDONE
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER005-P01-NOTEASY
WAIT 2.0f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT004-P01-FEELDOOR
HERO PLAYANDWAITENDSOUND VOV004-P01-TUTOTAKE
WAIT 2.0f
GATE01-02 DESACTIVATE
DOOR01-02 ACTIVATE
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT005-P01-TRYOPEN 5.0f
WAITUNTILENTITYHAVEBEENACTIVATEDONCE DOOR01-02
TEAMMATE STOPPERIODIC
WAIT 1.0f
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER006-P01-ITSCLOSED
WAIT 1.0f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT006-P01-IMLOOKING
TEAMMATE GOTO 6.2f 6.8f
WAIT 2.0f
TEAMMATE PLAY MAT007-P01-CANUSEWALL
WAIT 4.0f
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER007-P01-OK
WAIT 3.0f
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT008-P01-COMEWINDOW 5.0f
WAITUNTILENTITYISNEAR HERO 6.2f 6.8f 0.5f // POS RADIUS
TEAMMATE STOPPERIODIC
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER010-P01-IAMHERE
WAIT 2.0f
KEY01 ACTIVATE
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT009-P01-TAKEOBJECT
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT009-P01-TAKEIT 4.0f
WAITUNTILENTITYHAVEBEENPROCESSED KEY01
TEAMMATE STOPPERIODIC
WAIT 1.0f
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER009-P01-ITSAKEY
WAIT 1.0f
TEAMMATE GOTO 2.6f 6.4f
WAIT 1.0f
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT010-P01-WELLDONE
WAIT 1.0f
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT011-P01-COMEDOOR 5.0f
WAITUNTILENTITYISNEAR HERO 2.6f 6.4f 0.5f // POS RADIUS
TEAMMATE STOPPERIODIC
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER010-P01-IAMHERE
TEAMMATE PLAYANDWAITENDSOUND MAT012-P01-USEKEY
WAIT 2.0f
TEAMMATE PLAYPERIODIC MAT013-P01-USEKEYTOEXIT 5.0f
WAITUNTILENTITYHAVEBEENPROCESSED DOOR01-02
TEAMMATE STOPPERIODIC
PLAY 2.4f 5.9f SFX-DOORWOOD-UNLOCKING
WAIT 2.0f
HERO PLAYANDWAITENDSOUND HER011-P01-ITWORKS
-----------------------------
J'avais hésité à mettre cela dans du code, mais finalement c'est bien mieux de le mettre dans des données.
Ok Shana, la question est pertinente.
Les jeux ont toujours la même structure, qu'il soit petits ou gros. Les AAA ont un niveaux de hiérarchie plus élevé, c'est à dire qu'il y a souvent plusieurs couches. Un bon exemple c'est Unreal 4. Si tu peux mettre la main sur le code source, tu verras qu'il y a vraiment beaucoup de choses dedans. C'est complet et cela permets de faire ce que tu veux. Le découpage est souvent fait en "modules". L'UE4 découpe tous les éléments du jeu en "Actors", ce qui permets une gestion globale du jeu sur le même principe.
La doc de l'UE4 est accessible en ligne : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/index.html
Le decoupage est fait ainsi :
- Le jeu (Game)
- Le moteur (Engine)
- Le bas niveau (Core)
Au dela du code, c'est surtout la quantité et la qualité des données qui sont crées pour le jeu qui impressionnent. Je bosse sur un AAA en ce moment (un portage HD) et c'est vraiment énorme (80Go de données). Des meshs 3D, des animations, des animations faciales, des textures, des sons, des scripts. etc, etc ...
Plus ou moins oui, c'est tellement pratique.
D'ailleurs c'est pas nouveau. J'ai lu récemment une explication sur le jeu "Another World", un bijou fait dans les années 90 (ça tournait sur des ordinateurs de misère en moins de 800Ko !). Son auteur, Eric Chahi, avait mis en place tout un langage de script pour gerer l'histoire, mais aussi l'affichage. En fait il a entièrement scripté le jeu.
Une page d'explication :
http://www.anotherworld.fr/page_realisation.htm
Et une présentation GDC complète sur le jeu (très intéressante):
http://www.gdcvault.com/play/1014630/Classic-Game-Postmortem-OUT-OF
Ca dure une heure et c'est en anglais, mais avec un accent très frenchy donc assez facile à comprendre (et il y a beaucoup d'images)
256 variable globales, c'est pas mal ![]()
Le seul problème, c'est qu'il ne pouvait pas leur donner des noms, ni mettre des commentaires dans ses scripts. Il a tout noté sur papier du coup ![]()
Oui normal, il devait manipuler des adresses mémoire ou un truc comme ça j'imagine, et se débrouiller pour ne pas qu'elles s'empêtres les unes dans les autres. C'est hardcore, je me sens peu de choses comparé à ça ![]()
non pas du tout. C'est du script, et par définition le script c'est simple et abstrait de la machine.
Tu confonds avec le langage machine qui lui est plus hardcore.
(Cependant tu as raison, ses instructions de scripts sont inspirées du langage machine, mais cela n'a quand même rien à voir)
Pour preuve, 30 ans après, certaines personnes ont réécrit des "player de script" pour que ce jeu fonctionne sur PC, GBA, Dreamcast et autres machines.
Ah oui ![]()