"et c'est ça qui fait que en tant que développeurs t'as l'espoir d'avoir plus de 20 téléchargement pour n'importe quel jeu que tu feras sur internet (j'ai jamais eu moins et j'ai jamais fais de vrai pub pour un jeu)."
J'aimerais bien savoir quel genre de jeux t'as fait car c'est pas tout a fait vrai, ça. Enfin en l'occurence le marché de l'indé n'est pas équilibré, mais en l'absence de statistiques c'est un peu difficile de voir de quoi on parle. le mythe de minecraft-chacun-a-sa-chance a encore de beaux jours devant lui. On ne paie pas nos jeux 500 euros, mais a quel prix? pour un qui réussit, combien se plantent? et ce n'est vraiment pas qu'une question de qualité. c'est la publicité et l'effet de masse qui fait vendre, plus que tout. c'est pour ça qu'on se retrouve avec un système qui fait qu'on peut acheter des ventes pour son jeu et des "j'aime" sur facebook pour tenter de créer un buzz. C'est sain comme marché, ça?
Sans compter justement le fait que l'aspect communication empiète de plus en plus. Maintenant, on échappe pas à des kilomètres de "like subscribe retweet reblog partage à tout tes amis" et j'en passe, mais au final, ça apporte quoi? avant les gens faisaient des jeux, les proposaient et se fondaient globalement dans la masse. Maintenant, les gens font un jeu, font énormément de com, proposent leur jeu et se fondent dans la masse, comme si rien n'avait bougé d'un iota. les seuls à en avoir profité, ce sont les premier arrivés. maintenant, la sur-communication et le spam sont devenus des standards, que de temps perdu pour arriver au même résultat qu'il y a quelque années. vraiment, je maintiens que ce marché fonctionne de manière étrange. et "les autres", ceux qui prennent tous les raccourcis possibles pour la conception du jeu, spamment tout ce qu'ils peuvent sur les réseaux sociaux/forums et l'expédient le plus vite possible, je suis désolé, pour moi ce sont des nuisibles.
J'te pique un truc, tu m'pique un truc, à la fin on est tous les deux meilleurs, voilà mon état d'esprit.
Mais dans tous les cas, corrigez moi si j'me trompe, le marché des jeux indé est maintenant saturé sur de nombreuses plateformes.
Le joueur est noyé parmi le flot de jeu qui lui est proposé, basant ses critères d'achat bien souvent sur le "hipe" autour d'un jeu.
(S'il a été présenté par un gars connu sur youtube, des news quelque part, mis en avant sur un site...)
Mais au final ça peut se comprendre, vu la possibilité déconcertante de faire un mauvais jeu et de pouvoir le vendre aujourd'hui.
Pour moi le cœur du problème qui n'en est pas forcement un,
c'est la perte de "confiance" joueur=>jeu.
Y'a pas si longtemps t'achetais un jeu sans forcement en connaitre long dessus, t'avais un jeu à l'arrivée, plus ou moins bon, t'avais une qualité correct, mais surtout, y'avait pas ÉNORMÉMENT de choix de jeu dans les rayons.
Maintenant, parmi les 781 jeux greenlightés aujourd'hui, le joueur va prendre lequel?
Je pense qu'une preuve à ce que j'avance est KickStarter.
Quand on présente aux joueurs un projet, en le rassurant au niveau du contenu du jeu, en ne laissant que peu de place quand à sa surprise (mauvaise surprise) à la sortie du jeu, et bien le joueur s’engouffre dans l'opportunité rassurante d'un achat qui lui convient au final.
Pour moi, le plus grand défi d'aujourd'hui pour les développeurs indépendant, est de gérer au mieux la relation joueur=>jeu et d'assurer de la meilleure façon possible une confiance d'achat le plus tôt dans le développement.
Toujours de mon point de vue, un jeu doit "s'offrir" au joueur, et non "l’agresser".
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Joueur => Jeu
Et non
Jeu => Joueur
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Vous pouvez bien entendu remettre en question ce que j'avance, on est sur un forum, c'est fait pour, et on pourra rebondir sur des discussions je pense très intéressantes.
Ca me fait penser a Greenlight, vous trouvez ça "juste" comme système ?
Je suis sûre que si n'importe quel clochard s'amène em montrant des screenshots avec du feu et un gros guerrier en armure noire, il va être endorsé à une vitesse phénomènale, à côté de ça, des jeux plus humbles mais sûrement bien plus intéressants, seront totalement laissés de côté.
![]()
Bah il y a une grosse part de marketing, mais c'est mieux que rien et dans le tas tu as de bons jeux qui se sont fait connaître grâce a ça.
Et pour la question du partage de la connaissance, je rejoins Arkwolf et Gengar. A vrai dire depuis que je m'intéresse à l'informatique je côtoie le monde du Libre, non pas parce que j'estime que les gens qui font des logiciels propriétaires sont des gros égoïstes commerciaux (je ne suis pas Stallman
) mais juste parce que j'adhère à cette philosophie. Si je découvre un trick/une astuce/whatever, je n'hésite pas à la partager parce que :
Si ça peut rendre quelques jeux meilleurs, alors c'est tant mieux
Si je le fais, je peux espérer que d'autres gens partagent leurs astuces et ça nous arrange tous
Ca ne me coûte rien, et ça aide tout le monde
Si je peux rendre le monde meilleur, pourquoi ne pas le faire ?
Ca me fait penser a Greenlight, vous trouvez ça "juste" comme système ?
Non, et Valve l'a bien compris, a la place, ils vont changer ça par un "profil développeur" pour chaque personne afin qu'ils puissent poster leur jeu sur leur compte. C'est pas encore précis, j'attend d'en savoir plus, mais ça peut être intéressant
.
Greenlight pour moi c'est comme une poubelle.
Tout le monde fout ses merdes dedans, des fois t'as des trucs intéressants, mais ils sont vite recouverts par le flot de conneries qui passe tous les jours.
Faudrait que Valve revoit la copie, par exemple ajouter une fonctionnalité pour faire ressortir les "bons" jeux du lot.
(je doute qu'il y ait un algorithme pour ça, un système de vote? enfin bon, vous voyez le genre.)
Parce que là Greenlight, je met pas le nez dedans, c'est un bordel sans nom.
Lorsqu'on a inventé l'automobile, le monde a pu rouler plus vite. Mais cela ne s'est pas fait sans législation, afin d'éviter que le chaos se répande.
Je pense que c'est pareil avec unity. Ce logiciel rendant la création de jeu potentiellement accessible aux médiocres et aux demeurés, il faudrait instaurer un système de permis, un formulaire permettant de soumettre une idée de jeu et, si elle respecte des critères stricts de décence visuelle/scénaristique, de recevoir une copie du moteur. Sinon, un refus simple, courtois, et envoyé par une messagerie automatique. Le monde ne tournerait que mieux ![]()
Permis à point pour les dev ![]()
Quand t'as plus de point t'es cantonné à la Ouya.
c'est ça, et il y aurait le permis C puis C++ pour piloter des programmes légers et rapides ![]()
Avec des heures de Game Design accompagné d'un moniteur, à la fin tu passe le Code du Fun, obligatoire pour posséder et utiliser son propre logiciel de création.
Non tu le tape le code, nuance, comme dans une jam, et là on regarde si le résultat final est fun ou pas
et si c'est pourri tu te fais jeter dans une piscine d'huile de putois sous les applaudissement du public hilare.
Faudrait un A aussi, comme les jeunes conducteurs.
"et si c'est pourri tu te fais jeter dans une piscine d'huile de putois sous les applaudissement du public hilare."
http://sournoishack.com/uploads/21253518201292810661205.png
Ce qui voudrait dite que si je veux créer un jeu débile pour une raison pour rigoler avec des potes je n'ai pas le droit
. Je trouve ça très nul, je ne vois pas en quoi ça gène qui que ce soit que je créé un jeu a base de pets
. Par contre, il faudrait réguler les jeux du Greenlight en effet, parce que là c'est n'importe quoi ![]()
Je crois en le GreenLight pour des projets comme sa :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169707211&searchtext=chaos
Créé par des gars du forum.
Le GreenLight est une super idée, il faut juste limiter les possibilité de participation, il n'est pas acceptable que des jeux fait en une journée sur GameMaker soit acceptés.
Bon je me suis remis a la programmation après ne pas y avoir toucher un petit moment
J'ai commencé a travailler sur une IA de prisonnier avec des besoin basique (Faim, besoin d'alcool (pour les alcooliques) et besoin de drogue (pour les drogué) ) qui influerons sur leurs comportement (un prisonnier en manque a plus de chance de vouloir voler ou d'être agressif qu'un prisonnier qui a tout ce qu'il veut)
et si je continue sur ce projet je pense ensuite faire aussi une gestion basique des relations ( ami/ennemi )
Pour tout ça je sais comment je vais procéder et j'aurais ptet l'idée pendant ou après avoir fait ça de comment gérer les relations/action/territoire de "gangs"
Pour tout ça je sais comment je vais procéder et j'aurais ptet l'idée pendant ou après avoir fait ça de comment gérer les relations/action/territoire de "gangs"
Avec des variables et un algorithme
. Ne me remercie pas ça ira
.