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Liste des sujets

[HS] Modération et Blabla.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
05 janvier 2014 à 20:59:01

En fait non.

zelrayt
zelrayt
Niveau 4
05 janvier 2014 à 21:00:30

Haha merci alors donc personne pour deux snow globe ?

[-ArK-]
[-ArK-]
Niveau 29
05 janvier 2014 à 22:07:13

C'était pas censé disparaître les snow globe ? :(

J'avais vendu les miennes pour un total de 2€ le dernier jour :hap:

[-ArK-]
[-ArK-]
Niveau 29
05 janvier 2014 à 22:37:43

Bon j'ai regardé en détail pourquoi mon jeu ramait sur les vieux téléphones en reprenant l'ancien de ma moman qui est tout pourri et en débuggant patiemment avec éclipse :oui:

En fait c'était pas la recherche de point proche qui faisait tout ramer :noel:

C'était dans mes détections de collisions :hap: En gros j'ai fait un truc qui détecte des collisions avec des rectangles selon certaines conditions pour pas à tout le temps avoir à vérifier les collisions... Sauf certains éléments, où je me suis dit que c'était pas la peine de faire des conditions puisque ces éléments n'étaient pas très significatifs (ça pouvait atteindre genre 40 rectangles au max)

Sauf qu'au final ça revient à vérifier les collisions de 40 rectangles avec genre 100-200 unités ça faisait genre 4000-8000 vérifications à chaque boucle, je pensais pas que c'était si génant mais en fait pour du vieux matos on dirait que si :noel:

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
05 janvier 2014 à 22:58:20

Et puis les performances d'une boucle en java, etc. Mais a mon avis, tu vise vraiment les téléphone très pourris.

godrik
godrik
Niveau 30
05 janvier 2014 à 23:02:05

ark, en general il suffit de compter combien de test ca fait pour se rendre compte que c'est beaucoup. 4000 verifications a chaque boucle, j'imagine que ca veut dire a chaque frame. Ca veut dire qu'a 30fps, ca fait 1 200 000 verifications. En imaginant que c'est la collision standard en 4 test 4 additions, ca fait 4.8M de test par seconde et 4.8M d'additions par secondes. Sur un processeur a 1Ghz et en supposant que c'est pas vectorise (et probablement, ca ne l'est pas), ca represente 9.6% des instructions d'un core. Si tu vise 60fps et plus proche de 200 unites, ca fait quasiment 40% des performances d'un core.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
05 janvier 2014 à 23:09:00

Oh oui, le calcul de performances sur papier :cute:

[-ArK-]
[-ArK-]
Niveau 29
05 janvier 2014 à 23:15:53

Oui c'est en quelque sorte à chaque frame.

C'est vrai que dit comme ça ça fait beaucoup :hap:

Là je testais sur un cpu 800 MHz :rire: (en plus derrière avec android qui tourne et tout et les autres éléments du jeu à gérer, il a vraiment du mal)

en tout cas maintenant je vais faire attention à vraiment rien négliger maintenant :oui:

et sinon oui sur les téléphone récents ça passe sans soucis, mais j'ai vraiment envie d'avoir un truc qui tourne bien sur un max de machine, un jeu bien codé quoi :oui: j'essaye d'atteindre les meilleurs perfs possible et c'est super intéressant, ça m'a appris de nombreuses choses depuis que je me suis penché sur sujet

godrik
godrik
Niveau 30
05 janvier 2014 à 23:21:08

vintrigue, c'est comme ca qu'il faut faire en pratique. Je donne une cours de calcul haute performance ce semestre ci. Et clairement on passe pas mal de temps a predire le temps que devrait prendre un code ou un algorithme.

Si tu ne fais pas ca, tu n'as aucune idee de si le probleme n'est pas solvable ou si tu as ecrit ton code comme un cretin. Ca donne une idee de la performance qui ait atteignable et ca te dit si ca vaut le coup de faire de l'optimisation ou pas.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
05 janvier 2014 à 23:35:51

C'est très intéressant comme domaine, en plus, même si ça doit être une plaie avec la vectorisation et la mémoire cache..

godrik
godrik
Niveau 30
05 janvier 2014 à 23:46:13

En fait, tous les processeurs modernes voit la plus grande partie de leur performance venir de la vectorization. Un core i7, ca a des registre de 256 bits pour faire les calculs sur float(ou int d'ailleurs) par paquet de 8. L'architecture MIC ou les "upcoming" KNL, ont des registres de 512 bits pour faire les calcul sur float par paquet de 16. Quand on creuse un peu, on se rend vite compte qu'un GPU c'est juste des cores avec des gros vecteur (un CUDA core, c'est juste un champ d'un vecteur).

Pour le cache, tu n'as pas le choix non plus. Si tu n'as pas de cache tous les access sont vers la DRAM et ca c'est super lent. En general, les caches rendent la prediction difficile. Mais tu as souvent des bornes facil en supposant que "tout vient de la DRAM a chaque fois" ou que "chaque bit du probleme n'est transfere qu'une fois de la DRAM et reste en cache apres". Apres tu as aussi plein d'outils qui servent a mesurer les activites materiel sur les caches, sur les banc de registres, et qui guident pas mal la decouvertes des bottlenecks.

vintrigue
vintrigue
Niveau 10
05 janvier 2014 à 23:51:17

C'est vraiment etonnant et intéressant comme domaine, vraiment. Mais comment sait-on si c'est utilisé dans nos programmes? Avec GCC par exemple, en optimisation O3 et march=core2 par exemple, il optimise si bien que ça?

godrik
godrik
Niveau 30
06 janvier 2014 à 00:13:01

c'est complique de savori ce que ton compilateur fait sur un kernel en particulier. Le plus simple est de compiler vers de l'assembleur et de lire l'assembleur.
En moyenne le compilateur est a la fois plus intelligent que tu ne le crois mais aussi BEAUCOUP plus stupide que tu ne le crois. Il faut regarder ce qu'il fait pour savoir si il a fait pour voir si il a fait le bon choix. Quand tu compile avecmarch=core2, il y n'utilisera que les instructions qui sont disponible sur core2. Donc au mieux il fera du SSE3. Et donc pas de SSE4 et pas d'AVX. Donc en gros dans les kernel instructions bound, tu peux perdre un facteur 2 de performance.

Apres ces histoires de compilations c'est complique parceque si tu execute du code avec AVX sur un core2, tu va te prendre un "illegal instruction" et le code va crasher. Donc il faudrait avoir plusieur version du meme code pour plusieurs architectures differentes. Les libs de calcul scientifique d'intel font ca par exemple. Ou ffmpeg regarde les capacites de ton processeur pour choisir la version du code qui va bien.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
06 janvier 2014 à 00:51:51

Les calculs de complexité des algorithmes, j'ai pas dû avoir ces cours-là à l'université... :pf:

Tu connaîtrais des articles en ligne pas trop compliqués qui traîtent du sujet?

GloubyboulGuy
GloubyboulGuy
Niveau 3
06 janvier 2014 à 01:29:51

T'arrivais à voir le tableau, à travers la paroi de ton bocal de formol?

-Adridu84-
-Adridu84-
Niveau 10
06 janvier 2014 à 07:41:11

Possible de kick Gloubyboulguy pour flood :question:

GloubyboulGuy
GloubyboulGuy
Niveau 3
06 janvier 2014 à 08:43:35

Du flood :sarcastic: T'es du genre à crier à l'inondation dès que tu renverse un verre d'eau, toi? :hap:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
06 janvier 2014 à 11:39:21

Adridu84, ne réponds pas aux gens qui ne t’intéressent pas.

GloubyboulGuy
GloubyboulGuy
Niveau 3
06 janvier 2014 à 13:24:48

Exactement...Tu te retourne, tu gonfle les joues, et tu boudes.
Ca évite d'avoir a emmètre des arguments valables.
Au mieux tu exclue le remetteur en question du groupe, histoire d'être bien sur que jamais les mentalités ne changeront.

-Lucy
-Lucy
Niveau 10
06 janvier 2014 à 19:02:37

Bonsoir, je me demandé si ce forum était le bon, je cherche un hack-rom d'un pokemon sur GBA en Français, c'est rare et les seuls que j'ai trouvé ne me tente pas.

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