Lapintade.
Je voulais te montrer mon lien pour te diriger à une question:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8590673-1-0-1-0-faire-un-jeu-en-individuel-et-le-vendre.htm
J'ai lu ton site et je voulais précisé que si je sais faire un jeu ce n'est pas de 0 mais uniquement en utilisant le Unreal SDK.
Et à ce titre je voulais savoir donc pourquoi exactement faire un jeu s'avère t-il etre long comme tu l'expliques dans ton site?
Côté Art/Design et graphique rien n'a l'air d'être trop long.
Alors je me suis dis que c'est probablement la partie qui s'occupe de programmer le moteur et de l'adapté aux objectifs attendu.
Alors je voulais savoir pourquoi la programmation c'est long en gros?
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Et en passant peux-tu m'éclairer sur les études que tu as faites?
Et bien pour répondre a ta question, fondamentalement, faire un jeu ce n'est pas long. Par exemple, j'ai fait un jeu de "snake" en 3 heures avec ma méthode NGCK, j'ai fait un FPS pour aveugle en 9 jours pour un concours, etc ...
Tu peux donc faire un jeu rapidement.
Ensuite si tu veux faire un jeu plus gros, il faut plus de temps. Le temps est simplement proportionnel avec la grosseur de ton projet. Il faut bien comprendre que chaque petite fonctionnalité prends du temps. Si t'as 100 fonctionnalités et que sur chaque tu passe un jour, voila t'as deja 4 mois de passé. Ensuite faut tester, debugger, ajuster (avec des joueurs temoins), recorriger, reajuster, etc ... Ca peut ajouter encore du temps.
N'oublies pas aussi que par exemple c'est toujours super sympa d'avoir des tutoriaux dans un jeu. C'est un truc qui prends du temps a penser et faire. Faire un jeu c'est rapide. Faire un jeu de qualité c'est plus long.
A mon avis, c'est dans le detail qu'on reconnait la qualité d'un jeu. Et le detail c'est long a faire.
Si t'as bien lu mon document, tu sais toutes les étapes qu'il faut faire.
Au niveau étude, je suis ingénieur (spécialisé automatique).
Merci beaucoup je comprend mieux maintenant.
Je tâcherai donc d'y voir plus clair dorénavant.
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8590673-1-0-1-0-faire-un-jeu-en-individuel-et-le-vendre.htm
Supprime le topic, j'ai eu mes réponses, dommages que des abrutis soient passés entre temps pour déterrer le topic?.
"abrutis" n'est pas un mot que j'aime voir écrire par toi ou quiconque. Donc je te redemande une dernière fois de changer d'attitude si tu veux rester ici.
J'ai pris le temps de te répondre, avec beaucoup de sérieux et voila ce que tu écris:
"Vous êtes de bons comiques dans ce forum, tout le monde ici pètes aussi haut ou y a que vous?", ensuite tu traite les gens "d'abrutis". Tu te crois dans un zoo ?
Je comprends bien que tu t'ai senti agressé par les réponses, mais c'est pas une raison pour insulter les gens, voir insulter tout le forum en entier.
Si tu veux donc rester et pouvoir continuer a bénéficier de conseils et réponses (bonne ou mauvaises, une personne qui prend le temps de répondre fait un effort pour toi,que la réponse te plaise ou pas), il faut falloir changer ton langage.
Si tu es impulsif et que tu ne sais pas te contrôler, je te suggère d'appliquer la méthode du "je ne réponds pas si ca me plait pas".
A toi de choisir maintenant.
Bonjour tout le monde.
J'ai une question sur un point particulier de la création de jeu, et plutôt que de créer un sujet je préfère directement demander ici, j'espère que ça ne posera pas de soucis.
J'ai le fantasme de réaliser à terme ( == quand j'aurai le baguage technique et artistique minimum pour envisager le commencer) un jeu 2D en vue "topdown" graphiquement similaire, pour vous donner une idée, à gta 2, driftmoon, dead frontier ou même monaco.
Objectif qui me paraissait raisonnablement ambitieux jusqu'à ce que je me rendre compte que pour presque tous, les décors de ces jeux sont en fait des modèles 3D avec une caméra fixe plutôt que de la vraie 2d. Logique en fait.. M*rde.
Ma question est donc de savoir si la réalisation des décors et l'implémentation du code en lui même, étant donné la fixité du point de vu, serait en terme de difficulté comparable à celle d'un jeu purement 2d ou si justement l'utilisation de la 3d complexifierait grandement la donne à ce niveau.
Pour être plus précis, si dans ce cas de figure la façon de gérer les déplacements, les collisions, etc.. Nécessitait oui ou non (beaucoup) plus de compétences de ma part que si le jeu était entièrement réalisé en 2d. Ou même, pour prendre le problème à l'envers, si vous estimez possible de créer quelque chose de semblable sans utiliser de modèle 3ds.
Merci d'avance si vous avez des éléments de réponses;
Un peu brouillon peut-être, mais j'espère que vous voyez où je veux en venir ![]()
Hello
Je pense qu'une meilleur façon d'aborder les choses serait de bien séparer la gestion du jeu et son affichage. Ca te permettra d'avoir les idées plus claires.
L'ideal pour toi: Faire un jeu avec une gestion en 2D et un affichage en 2D. A tout moment si tu es content, tu peux basculer vers un affichage en 3D "vue dessus", cela ne changera en rien la gestion de ton jeu qui sera en 2D.
Je sais que "3D" est un mot qui fait peur, mais de nos jours (et meme avant), cela ne veut plus dire grand chose. Les plus vieux jeux d'arcade 2D avaient deja une notion de profondeur pour l'affichage (donc ils étaient déjà "3D").
Ok merci, je vais essayer de voir les choses comme ça. Ça me plait, mais cela reste un peu confus car j'ai du mal à imaginer que tout ce qui touche aux collisions puisse être indépendant du mode d'affichage, mais en même temps certains des jeux que j'ai cité utilisent sprites et modèle 3d en même temps, donc j'imagine que c'est de cette façon qu'ils sont conçus...
Dans les jeux 3D le mode "physique" et le monde 3D (affiché) sont souvent differents. Ce que tu vois n'est pas exactement le monde dans lequel tu joue. Il y a un making of de God of war par exemple qui montre cela très bien. En effet, tout les details de l'affichage ne sont pas necessaire pour la gestion du jeu, donc ca serait très inutile d'utiliser des données d'affichage pour faire la gestion du jeu.
Dans la meme idée, tu as aussi les shoot'em up de type maniac shooter, ou le vaisseaux est geré en utilisant 1 unique point quasiment (et pas tout les pixels du vaisseaux que tu vois).
Je vais essayer de trouver un moyen de le regarder même si je crois l'avoir déjà vu il y a longtemps.. Oh, et je ne sais pas si cette notion de séparation intervient dans les exercices du NGCK à un moment ou à un autre, mais je suis en train de les faire pour évaluer mon niveau et je dois dire que c'est très bien fichue comme méthode
En effet dans NGCK t'as une unique fonction "GameLoop". Je te conseille de la separer en deux. Une partie gestion et une partie affichage. Dans les jeux, il y a quasi toujours deux fonctions, une pour la gestion (avec une notion de temps ecoulée) et une pour l'affichage.
Bonjour. Voila je me présente, je suis étudiant à Science Po (Toulouse) et j'aurais un projet en tête en rapport avec le thème de ce forum. Cette idée consisterait à mettre en relation les compétences d'étudiants de différents domaines d'étude de ma ville (Programmeurs, infographiques, artistes, scénaristes, communicants etc.) dans le cadre d'un projet commun : La création d'un jeu video. C'est pourquoi, afin de rendre ce projet réalisable, je m'adresse à vous ici.
En temps que “coordinateur” du projet (au moins provisoirement), je pense que je me devrais d'avoir une certaine maitrise de l'ensemble des aspects de la création d'un jeu (y compris technique). Il est impossible de proposer les idées et de laisser les autres les concrétiser, je n'en aurais pas le droit. Chacun devrait pouvoir proposer ses idées, les concrétiser etc. Et il est donc necessaire que je sois capable de dialoguer avec les programmeurs pour discuter ensemble des solutions qu'ils pourraient me proposer. L'idée n'est vraiment pas d'être un « chef » mais plutôt justement de mettre tout le monde sur un pied d'égalité au niveau des propositions, de la réalisation du jeu etc. D'où les questions suivantes:
-Jusqu'à quel point dois-je connaitre la programmation pour pouvoir dialoguer avec les différents “techniciens”? Est-ce qu'une maitrise des “logiques” générale (Savoir ce qu'est une classe, une variable, une fonction, en bref la structure d'un langage) est suffisante pour être “utile” au sein d'un travail d'équipe?
-Faut-il au contraire que je me mette à la programmation de façon plus précise (être capable de coder en gros), sachant que ce n'est pas vraiment mon domaine et que de toute façon je ne serais pas aussi efficace qu'un étudiant en école d'informatique?
En somme, faut-il pour coordoner un tel projet posséder une maitrise technique, et jusqu'à quel point? (Connaissance de l'architecture d'un jeu? Difficile si on ne connait pas la programmation non? Etc.) Autrement dit : Quelle est la place dans un projet tel que la création d'un jeu video d'une personne comme moi, dont la formation n'est pas réellement technique mais plutôt "pluridisciplinaire", généraliste, dans le cadre d'une vision d'ensemble des choses? En a t-il seulement une?
Ma deuxième question concerne une estimation du travail que représenterait un tel projet.
-En admettant qu'une équipe d'étudiants bénévoles (donc temps quelque peu limité, motivation plus ou moins présente en fonction des individus etc.) d'une trentaine de membres se mette à la création d'un jeu video. Quelle serait le niveau et l'ambition d'un jeu qui demanderait une durée de travail raisonnable (2 ans par exemple) s'il était conçu par cette équipe?
Je pense que cette estimation est necessaire pour pouvoir aborder le projet avec une ambition approriée à nos moyens. ^^
Voila. Je vous remercie de m'avoir lu et je remercie d'avance ceux qui auront la patience d'y répondre. ![]()
Hello
Je pense que tu peux ouvrir un sujet a part entière car il a vraiment énormément de choses a dire sur ce sujet.
La gestion de bénévoles, leur niveau de compétence, la façon de motiver une équipe, la "remplacabilité" de chaque personne, la durée, le temps libre ... Chaque sujet mérite des réponses précises.
Ok ça marche. ^^ Merci. ![]()
Bonjour, j'ai récemment fini de programmer un genre de 'Qui veut gagner des millions' basé sur les Final Fantasy en C/SDL.
Ma question peut sembler stupide mais est-ce que je courre un risque si je diffuse gratuitement le jeu via un forum (ou autre), vu que -évidement
- je ne possède aucun droit de licence sur 'Qui veut gagner des millions' ni sur Final Fantasy.
Je précise que le projet est vraiment un projet de débutant mais que j'utilise des musiques et des personnages venant de Final Fantasy.
Merci d'avance ![]()
Je pense que toute reutilisation de resource du jeu sera illegale.
poser des questions sur final fantasy est certainement legal (probablement qualifie de fair use aux USA).
Si le jeu est different de qui veux gagner des millions dans sa mecanique, je dirais que tu ne crains rien.
Note: JNSPA (je Ne Suis Pas Avocat)
du moment que c'est amateur et gratuit, le pire que tu risque c'est de te voir demander de retirer ton jeu de la circulation. Donc aucun problème je pense.
Happy noel et bonne year à tous.
Après une période un peu morose, l'industrie du jeu vidéo reprends des forces. Les choses évoluent, des nouveaux supports apparaissent. Mais le plaisir de la création de jeux est toujours la même.
2011 sera surement une bonne année.
Bonne année à tous !
Puis-je suggérer une mise à jour de la FAQ ? Bien que très utile pour les nouveaux venus, elle est un peu vieillissante et certaines choses sont à mettre à jour à l'heure d'aujourd'hui.
Quelques exemples :
-Sur mac, Think C n'est plus utilisé depuis l'avènement de Mac OS X et xCode, sois bientôt 10 ans.
-Les outils suggérés pour coder ne sont plus mis à jour pour la plupart et de "nouveaux" excellents IDEs sont sortis.
-La partie téléphones mobiles/pda/palm n'est pas à jour. On a maintenant un paysage complètement différent maintenant : IOS, Android, Windows 7 mobile... La notion de pocket et de pda est dépassée aujourd'hui -> smartphones/tablettes, SDKs, Android app inventor...
-La partie Linux manque cruellement d'autant plus que c'est assez similaire à windows (si on prends l'habitude d'utiliser des librairies standard et libres. Ou alors unifier les parties concernant les 3 systèmes.