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Liste des sujets

vos images 3d

jattendts3
jattendts3
Niveau 6
08 février 2005 à 14:45:51

j´aimerais voir des images 3d que vous avez fait ( en tout genre) histoire de bien me décourager lol

highlyman
highlyman
Niveau 9
08 février 2005 à 15:06:57

bah voila, meme, si je ne suis pas encore pro, je me demerde, donc degoute toi bien,

ola, ola j´ai la tete qui anfle. lol
http://www.3dvf.com/modules/galerie/artiste/index.php?idartist=3609&p=&t=&c=
d´ailleur, j´en ai d´autre qui vont bientot venir.

jattendts3
jattendts3
Niveau 6
18 février 2005 à 09:51:38

attend tu vas ma fair croir ke c´est toi qui a modélisé ca . ..

squallpc29
squallpc29
Niveau 5
18 février 2005 à 09:59:01

Piouuuf!!! T´es un fortiche toi!!

france13
france13
Niveau 9
18 février 2005 à 10:00:28

Piouuuf!!! T´es un fortiche toi!!

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 10:02:48

a moi :
Piouuuf!!! T´es un fortiche toi!!

PS : combien de polygones ton bonhomme avec l´épée ?

guyver2
guyver2
Niveau 10
18 février 2005 à 10:33:02

un poil d´originalité:
Piouuuf!!! T´es un super fortiche toi!!

killermind
killermind
Niveau 6
18 février 2005 à 10:34:44

Et moi et moi je peux ? ?
Ok merci

Piouuuf!!! T´es un fortiche toi!!

A part que je sais que ce sont bien les screens de tes realisations.

Je crois bien qu´il y en a qui ne pensait pas voir des choses comme ca.

squallpc29
squallpc29
Niveau 5
18 février 2005 à 10:39:15

:honte:

highlyman
highlyman
Niveau 9
18 février 2005 à 11:17:20

merci, j´avais pas lu ce que vous aviez mis.
pour le perso lyrian avec l´epée, c´etait la premiere mod du heros de Augure, pas tres bien optimisé, il comporté un peu plus de 5000 faces, mais je l´ai refait et maintenant il est a 800 faces, je retouche le visage en se moment, il devrait atteindre 1000 polygones.
j´ai posté de nouvelles images, allez-y.
http://www.3dvf.com/modules/galerie/artiste/index.php?idartist=3609&p=&t=&c=

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 11:20:22

tres bien au niveau nombre de polygones :)
tu es un modeleur de talent !

highlyman
highlyman
Niveau 9
18 février 2005 à 11:22:31

tu me fais vraiment plaize jyy, mais maintenant, il me faudrait aussi un prog c++ de talent ! !!!

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 11:23:02

Cependant, tes images sont rendues en Pov-Ray ?
Ou alors quelques chose de similaire ?

Quand tu voudras le rendre en temps réel sous un jeu, il te faudra sacrifier certains lissages ( heureusement, le Gouraud Shading t´y laissera quand meme joli)
et surtout, sacrifier les ombres douces que je vois dans tes screens.
Tu pourras avoir une options pour avoir des ombres, mais non dégradées ( ombres douces), mais il faudra pouvoir désactiver cs options.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 11:24:01

Hélas, pour ma part, pas le temps de m´investir dans un projet, meme si, si un jour j´avais le temps, ce serait un modeleur comme toi qu´il me faudrait, car je suis mauvais en modélisation...

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 11:31:54

highlyman > est ce que tu utilises la technique des " bones" pour animer ton bonhomme avec l´épée ?

highlyman
highlyman
Niveau 9
18 février 2005 à 12:01:23

alors pour mon perso, j´ai plusieurs technique d´anime, en effet comme c´est des humanoides, je me casse pas la tete avec des bones, mais j´utilise ici en l´occurance un biped de character studio. et des fois j´utilise CAT, mais je le connais pas encore trop bien, mais ca vient. je trouve les bones tres utiles pour certains trucs, mais le setup de personnage et comme largement plus facile avec bibed. et je sais que pas mal de moteur de jeu utilise character studio pour les anim´ ? donc voili-voilou.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 12:08:36

parce que je t´explique :

a defaut de faire un jeu entier, ce qui est trop long pour moi, un truc sympa que j´aimerais me programmer - sur mon temps libre - serait un petit moteur pour animer des bonhommes de façon sympa :

je me fais une classe, avec bien sur, une méthode pour charger le bonhomme, avec la texture, et ensuite, je pilote directement ses articulations :
c´est a dire que si, par exemple, je donne 90° pour l´articulation du coude droit, si je fais un rendu, ça lui affiche tout ça correctement :) tu vois ce que je veux dire !
Le probleme est bien sur pour l´habillage, et pour cela, les bones sont pas mals !

Bref, ça me permettrait d´afficher tes bonhommes et de les bouger comme je veux, articulation par articulation, comme des marionnettes :

si j´y arrive, ça pourrait faire un petit " moteur d´animation" sympa, qui contiendrait que 3 fonctions :

- une pour charger
- une pour définir la nouvelle position d´une articulation choisie.
- une pour afficher
- ( éventuellement une fonction pour les niveau de détails)

pas simple a faire, mais si ça marche, TRES SIMPLE a manipuler !
Tu rajoutes au dessus une fonction qui définis des séquences d´animation directement sur les articulations, et je lui fait danser la samba a ton bonhomme :)

highlyman
highlyman
Niveau 9
18 février 2005 à 12:21:49

ca equivaudrait a une animation inverse, c´est a dire controle de chaque bones un à un, donc un peut long a animé ( remarque je suis obligé de le faire pour mon archanoide, car je n´ai pas de bones pour elle mais seulement une gestion de parents enfants sur le mesh.

biped, lui utilise une animation direct, c´est a dire que lorsque tu bouges un enfant, le parent est bougé en fonction.
par contre, je ne vois pas tres bien l´interet d´une prog comme celle que tu me dis, en effet, a quoi servirait-il de controler les anim du perso dans le moteur? je pense que faire l´anim´ des actions dans le moteur, n´est pas judicieux ( bcp trop de ligne de code pour arriver a une anim fluide de mouvement),pour un rpg en tout cas, mais ca peut etre sympas pour des petit jeux.

si tu veux quelques données 3d avec setup de bones sur un mesh, je peux voir ca, dis moi ce que tu voudrais.

sonic66
sonic66
Niveau 10
18 février 2005 à 12:24:04

no comment

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 février 2005 à 12:28:26

bcp trop de ligne de code pour arriver a une anim fluide de mouvement >
non justement :)
tu fais une boucle qui fait augmenter de 0.01 a chaque frame l´anime du coude, et tu as qq chsoe de super fluide.
total : 2 lignes

Apres, je t´accorde que faire des animes completes apres en dur, ça peut etre chiant...

Evidemment, apres, dans ton fichier 3d, tu peux avoir plusieurs keyframes ( c´est ce que tu dosi faire) qui définissent finalement plusieurs " positions d´articulation"

bref, encore flou tout ça...

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