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Liste des sujets

[modelisation ou programmation]cel-sha..

the_huntress
the_huntress
Niveau 36
23 novembre 2004 à 17:23:44

Salut,

Alors voila je voulais savoir si le cel-shading ce faisait dans la modelisation ou dans la programmation . Moi je modelise et j´arrive a faire un effet a peu pres pareil mais je ne sais pas si c´est ca alors voila donc si ca se passe dans la modelisation j´ai tt juste si c´est dans la prog j´ai tt faux
merci ++

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
23 novembre 2004 à 17:28:33

L´effet doit etre fait en programmation si tu veux qu´il tourne dans un jeu.

Si tu veux juste faire une image pour toi, tu peux faire l´effet avec ton outil de modelisation.

the_huntress
the_huntress
Niveau 36
23 novembre 2004 à 17:40:05

AH d´accord c´est dommage que l´on ne puisse pas importer la modelisation en cel shading dans un jeu . ..

the_huntress
the_huntress
Niveau 36
23 novembre 2004 à 17:56:04

Mais tu es sur que l´on ne peut pas mettre le model avec le cel shading dans un jeu ? et qu´on est obligé de faire de la prog ?

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
23 novembre 2004 à 18:17:49

ben si on pourrait importer une model cel-shadé mais ça serait de la triche ( genre une texture prétravaillé pour ça) mais ce qui est d´avantage flagrant avec le cel-shading c´est que en fonction de la position de ton mesh et de la lumière directionnel le cel-shad va se modifier sur ton objet, autrement dit c´est dynamique, et tout ce qui est importé de modelisation n´est pas dynamique ( chuut vos gueules), donc ce doit etre fait en prog :) mais ya surement moyen de ruser pour avoir quelque chose de statique mais joli, faut voir :)

the_huntress
the_huntress
Niveau 36
23 novembre 2004 à 18:21:19

Hmm ouais je vois il va falloir que je ruse ; )

Ptival
Ptival
Niveau 10
23 novembre 2004 à 18:27:58

Une explication d´un gars que j´avais vu sur un forum :

Le principe de base de de calculer le produit scalaire entre la normale a ta surface et la direction de la lumiere. Et d´envoyer le resultat dans un filtre " step" genre: valeur entre 0.8 et 1 ( les deux vecteurs sont proches d´etre colineaire) ==> contribution de la lumiere = 1. Entre 0 et 0.2 ( vecteurs quasiement perpeticulaire) ==> contribution de la lumiere = 0 ( zone ombree). Sinon prendre couleur ( texture normal)
Ca c´est un model hyper simplifie, en fait tu prendra deja d´une le vecteur " half-angle" pour le produit scalaire, et tu utilisera une fonction plus evolue pour calculer la silouhette de ton model.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
23 novembre 2004 à 19:04:15

c´est marrant, maintenant il suffit de comprendre... ; -)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
24 novembre 2004 à 13:15:54

Il existe plusieurs methode pour faire du cell shading, et une explication de la sorte, sortie de son contexte, peu paraitre ( est ? ) imbitable :)

LGV
LGV
Niveau 28
24 novembre 2004 à 14:22:19

comment ca imbitable ? ? On voit tres bien de maniere trivialement simpliste et evidente, et ce au premier coup d´oeil, qu´il s´agit dans cette methode de substituer au model lambertien standard du Fixed Function Pipeline un shader personnalise... ; ) LOOOL

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
24 novembre 2004 à 15:16:38

Ah oui c´est plus clair :)

( Plus serieusement, le texte dis de faire un simple calcul d´eclairage par rapport a l´oeil de l´observateur, genre eclairage speculaire, ce qui donne pas un resultat super a mon avis).

LGV
LGV
Niveau 28
24 novembre 2004 à 21:36:11

bon le truc interessant surtout c´est le seuillage ; c´est un éclairage normal, sauf que le produit scalaire servant à determiner la luminosité et passé dans un filtre pour créer les aplats de couleur.

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