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Liste des sujets

OpenGL et objets 3D

fracart
fracart
Niveau 5
20 novembre 2004 à 19:56:00

j´utilises la librairie GLFW ( peu connue mais apparement super efficace...) et j´aimerai savoir kel format 3d vous me conseillerez?
-pour la map ( .ase ? )
-pour les objets animés ( .md3 ? )

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
20 novembre 2004 à 21:25:13

pour la map euh . ase wai mais si tu veux un truc super bien tu prend les . bsp évidemment faut coder ça mais il doit y avoir de la doc dispo là dessus

perso pour les objets . ase est tout simple pour commencer ( ça dépend ce qu´on utilise)

fracart
fracart
Niveau 5
20 novembre 2004 à 23:19:45

g lu que les bsp sont utiles surtout pour les collisions, mais on va develloper le notre sur 2d... donc pas besoin des bsp non?

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
21 novembre 2004 à 00:06:27

ben ça dépend... Enfin quand je dis bsp c´est surtout que . ase ça me semblait un peu lourd pour une map, il doit y avoir des formats spéciaux pour ça

fracart
fracart
Niveau 5
21 novembre 2004 à 00:29:50

tu saurais pas ou je pourrai trouver des infos sur ces formats? :p
perso g cherché sur pas mal de sites ( flipcode, gamedev...) et je n´ai rien trouvé dautre...

LGV
LGV
Niveau 28
21 novembre 2004 à 01:24:18

essaye sur http://www.wotsit.org/default.asp :-?

mais sauf erreur de ma part l´ase est un format proprio utilisé par 3DSMax ; il faudrait alors mieux exporter dans un format donc on connait les specs ( on trouve facilement des parsers . 3DS par ex.)

fracart
fracart
Niveau 5
21 novembre 2004 à 10:27:34

cela ne me dérange pas du tout d´utiliser le . ase . ..

et pour ton lien, j´ai l´impression qu´ils n´expliquent pas assez en profondeur...
et quel format me conseilleriez vous au final pour les maps? ( qui ne soit pas trop lourd :) )

LGV
LGV
Niveau 28
21 novembre 2004 à 13:53:43

ce que je veux dire, ce que si je ne me trompe pas, les . ASE contiennent les formes implicites des modeles de 3DSMax, et ces parametres de formes implicites il n´y a que le modeleur qui sache les relire car 1) le format n´est pas publique 2) l´interpretation est propre à l´implémentation interne. Comme ce qui t´interesse est certainement le modele polygonal, tu as tout interet à 1) utiliser un format connu ( d´où le . 3DS) 2) ecrire un plugin pour 3DSMax pour exporter dans ton format maison

pour les maps, le format final, c´est à toi de le définir. Quoique tu récupères depuis ton modeleur, il faudra que tu le passes à ta moulinette BSP/Octree/autre, et pondre en sortie ton format bien spécifique.

fracart
fracart
Niveau 5
21 novembre 2004 à 20:02:23

oué je pense que je vais creer mon propre format pour les maps, ca facilitera a la fois pour les collisions et pour le loader. Donc me voici lancé dans la creation de maps en txt.

a priori qu´est ce qui serait le mieux?
- définir la map a partir de coordonnées de rectangles, cercles, points, puis définir un plafond et un sol ( qui eux seront toujours au meme niveau)
- ou la " dessiner", genre :
mmmmmmmm
m j m
m o m
mmmmmmmm

fracart
fracart
Niveau 5
21 novembre 2004 à 20:10:07

( des epaces ont été effacés de mon schema, mais je pense que vous voyez ce ke je veux dire...)

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
21 novembre 2004 à 21:11:06

je faisais avec des 0 et des 1 sur Yabasic PlayStation 2 lol, mais c´était du 2D

LGV
LGV
Niveau 28
21 novembre 2004 à 22:08:48

comme dit gollum, pour une map 2D ( genre vue de dessus ou 3D iso à coup de tiles), ça irait ; mais vu tu parles de 3D, c´est qqch de BEAUCOUP plus compliqué qu´il te faut.
Si ton jeu doit se passer en intérieur, on utilise généralement des BSP, s´il doit se passer en extérieur, des octree. Si ça doit mélanger les deux, y´a pas de solution miracle et chacun y va de sa méthode hybride. Je te laisse te renseigner sur ces structures de données, car étant TRES utilisées, on trouve facilement de la doc sur le net.

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