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Liste des sujets

[3ds max 6]Technique d'annimation ?

finalfantasy68
finalfantasy68
Niveau 2
02 novembre 2004 à 17:02:36

Salut,
Voilà J´apprends 3ds max depuis quelques moi mais jusque là je n´avais aucunement besoin de l´animation mais maitenant j´aimerais savoir animer j´ai chercher des tutoriaux sur le net mais je voulais vous demander Si l´on pouvait juste bouger les vertex pour animer ? ( pour une video ca marche ) mais par exemple pour utiliser le model pour un jeu est-ce que ca marche ou je dois utiliser les bones ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 novembre 2004 à 18:26:50

Tu peux simplement animer ta hierarchie ou utiliser un modele avec des bones.

Par contre deplacer les vertex pour animer, c´est pas trop, ca prends trop de place.

finalfantasy68
finalfantasy68
Niveau 2
02 novembre 2004 à 18:38:58

Comment ca ca prends trop de place ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 novembre 2004 à 19:39:13

Ben pour un jeu video, il est pas acceptable d´avoir une animation qui fait 15Mo alors qu´avec des bones ca ferait 500Ko.

finalfantasy68
finalfantasy68
Niveau 2
02 novembre 2004 à 21:15:46

effectivemnt :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 novembre 2004 à 22:17:15

Perso, je te conseille les bones, c´est ce qui se fait en general dans les jeux.

dexter00
dexter00
Niveau 8
03 novembre 2004 à 16:26:36

Mais, pour le montage d´une animation, quand j´ai lancé l´animation apres avoir tt édier avec le banc de montage, il a fait le rendu de tt les images mais, j´ai pas trouvé l´anime..

Adrezo
Adrezo
Niveau 9
03 novembre 2004 à 20:05:28

final : ut l´as eu ou 3ds max 5, tu l´asq axchter ? ou dl, si dl, donne le lien stp :)
@++
Adrien
:)

highlyman
highlyman
Niveau 9
04 novembre 2004 à 10:17:38

pas d´anime avec les vertex, t´es fou ou quoi t´imagine le temps ! !! non utilise les bones ou character studio avec un biped, tu fais ton squelette de ton perso avec tes bones ( suis un tut´s pour ca) puis skin le pour que tes bonne bouge le mesh ( attention le skin doit etre minutieux pour une bonne deformation du mesh!! quand ton squellette et ton skin sont fait tu peux passer a l´animation. autre technique plus rapide et plus facile, tu modelise chaque partie de ton perso ou monstre par un objet differents, un cylindre pour l´avant bras un autre pour le bicep, une sphere pour la tete etc etc, puis tu leur bouge leur centre de pivot, c-a-d sur la droite y a une icone hierarchie, la tu click " affect pivot only" et tu bouge tes point de pivot de telle sorte que chaque parti bouge comme il le faut, exemple, ton centre de pivot de ton avant bras doit cse trouver au niveau du coude, celuis du bicep a l´epaule, etc etc pout tous tes membres ( apres n´oublie surtout pas de declicker " affect pivot only!).
enfin tu les parent tous les un au autres dans l´ordre precis main lieé a l´avant bras et l´avant bras au bicep puis le bicep au corps, il faut que tu definisse un parent majeur( centre de gravité comme ca quand tu bouge le parent majeur tout le reste bouge), pour un perso c´est le bassin ou le torse, donc toutes tes parties doivent etre relieés vers lui en dernier. donc une fois fait les bras les jambes le cou et la tete, tu relie l´epaule au torse le cou au torse la cuisse au torse etc etc, l´icone qui relie les partie se trouve en haut a gauche, c´est deux petit carré relié par des tiret.

enfin tu anime image par image en faisant des rotation des centres de pivot et le tour et joué

Timorite
Timorite
Niveau 10
04 novembre 2004 à 14:49:52

Ah t´as de la patience pour expliquer tout ça en détail dis-donc :-d Mais sinon il y a une autre technique pour animer les membres, plus simple que de faire des rotations d´objets, c´est la cinématique inverse. Pour l´appliquer, il suffit de sélectionner par exemple l´objet correspondant au bras - mais pas l´avant bras, juste la partie du bras qui joint l´épaule ( ou le bone correspondant si tu fais en bones), puis aller dans le menu " animation", cliquer sur IK solvers/HI solver, et ensuite cliquer sur l´objet correspondant à la main ( ou le bone de la main). L´espèce de croix qui a été créée sur le poignet sert maintenant à bouger le bras.

Timorite
Timorite
Niveau 10
04 novembre 2004 à 14:56:43

Je précise que ce que j´ai expliqué au-dessus ne marche que si on a au préalable créé une hiérarchie main -> avant-bras -> bras comme l´a expliqué highlyman, ou bien que les bones qu´on utilise son bien connectés les uns aux autres. Si quelqu´un a des questions sur 3D Studio, il peut les poser sur mon topic " J´aide les personnes dans 3D Studio Max"

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