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Liste des sujets

C++ | OGL | Petite question technique

techslash
techslash
Niveau 8
16 octobre 2004 à 07:08:21

Ça fait longtemps que je veux écrire un proggie pour charger facile des textures en . tga. Je suis en train de bosser la-dessus ( jusqu´à maintenant j´ai un . dll qui charge les TGA sans compression RLE). J´admets que je m´inspire en partie de NeHe ( pas entièrement cela dit, j´essais d´utiliser aussi ce que je connais du format à partir du Schéma disponible en ligne... mais, évidemment, c´est toujours tentant de s´approcher énormément d´un code offert gratuitement et qui est plus optimal que le mien :) ) .

En lisant le tuto #33 à ce sujet, une petite question qui m´est venue à l´espit. Lorsque l´on fait la génération de texture... heum... voici un exemple tiré de NeHe:

glGenTextures(1, &[loop].texID); // Create The Texture ( CHANGE )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop].texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture[loop].width, texture[loop].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[loop].imageData);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTE
R,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTE
R,GL_LINEAR);

if ( texture[loop].imageData) / / If Texture Image Exists ( CHANGE )
{
free(texture[loop].imageData); / / Free The Texture Image Memory ( CHANGE )
}

Bon, ça devrait être tès laid une fois dans le forum mais, pour n´importe qui qui connait OGL, l´idée générale devrait être facile à voir. Donc, lorsque l´on utilise la génération de texture, est-ce que OGL fait lui-même l´assignation en VRAM ? Ou est-ce qu´il faut contrôler ça manuellement ?

Je travaille avec OGL depuis très peu de temps, pas essayer de faire grand chose d´autre qu´un framework jusqu´à maintenat, désolé si la question est idiote et si je suis passé à côté d´un paramètre évident du genre bool GO_TO_VRAM; :)

Je commence vraiement à m´étendre beaucoup dans les API et dans ce que j´essais de fare, je vais devoir choisir définitivement bientôt :p) .

techslash
techslash
Niveau 8
16 octobre 2004 à 07:11:28

" /&%$*""&!!$?"? :-((

Excusez les nombreuses fautes de frappe, j´ai échappé une merde qu´on appelle pepsi dans mon clavier et disons que son remplaçant ne m´a visiblement pas coûté assez cher.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 octobre 2004 à 11:47:19

haha ^^ ça va TechSlach ? Dit tu connais pas des tutos pour loader des . 3ds avec oGL, j´ai essayé gamedev.net mais galaxie que c´est compliqué !

LGV
LGV
Niveau 28
16 octobre 2004 à 15:04:05

Et non, tu n´as pas ce controle précis en OpenGL... finis les SYSTEM_POOL de DirectX... ; tu dois pouvoir forcer la gestion des ressources avec des extensions drivers je pense, mais je ne crois pas que ça soit présent " de base". Du coup, tu peux juste te dire que tes ressources sont transférées quand elles sont utilisées :|
Essaye d´évaluer le cout de tes textures, sans oublier d´utiliser les formats compressés ( sans oublier le mipmap +33%, ou les expansions 24=>32 bits qui font perdre 25% de place)

sinon, pour un loader 3DS, on en trouve effectivement des tout fait, mais tu peux aussi trouver la description du format et écrire ton parser : au moins comme ça tu ne lit que les données dont tu as besoin, et tu sais comment ça se goupille

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 octobre 2004 à 15:29:57

en parlant de DX, c´est vachement ch**** dis donc, par contre niveau documentation c´est impec, DX SDK + MSDN = jackpot

techslash
techslash
Niveau 8
16 octobre 2004 à 18:46:18

" par contre niveau documentation c´est impec, DX SDK + MSDN = jackpot"

Je sais pas, les manques dans la documentation sont exactement pour quoi j´ai mis de côté les API graphique pour aller apprendre autre chose ( notamment, loader un idiot de . tga, ce qui m´a fait comprendre le binaire jusqu´à un certain point - très intéressant -). Je veux dire, à priori la doc semble très complète ( et, en un sens, elle l´est) mais plus mon programme en DX avançait, plus j´avais de questions et plus les réponses étaient difficiles à trouver.

En ce qui concerne loader un 3DS, j´en suis vraiment pas là :) . Perso, j´ai pas l´intention de travailler en 3D avant un bon moment encore - j´ai pas les maths pour ça -. Malgré tout il y a ça ( j´ai fait une petite recherche... sait-on jamais)

http://www.programmersheaaven.com/zone10/cat454/930.htm

qui semble documenter l´essentiel du format.

Franchement, je doute que tu t´en sortes facilement et rapidement sans prendre le code d´un autre, c´est supposé être gros un fichier de modèle 3D.

Voici donc une interface C pour loader des . 3ds

http://sourceforge.net/projects/lib3ds/

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 octobre 2004 à 19:15:47

je bookmark tout ça, j´avais déjà regardé programmerheaven et ça m´avais pas trop convaincu

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