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Liste des sujets

[OpenGL] tutorial sur multitexturing ?

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
27 septembre 2004 à 11:50:26

Hello à tous, dans l´optique de ma démo, j´ai une scène ou je dois appliquer un effet de reflexion sur une surface quadratique ( un pauv´ cylindre), on m´as dit qu´il fallait le faire au moyen du multitexturing, le seul problème c´est que je n´ai pas trouvé de tutorial convaincant dessus, j´ai été voir la lesson 26 de NeHe http://nehe.gamedev.net mais il ne me convient vraiment pas, est-ce que quelqu´un aurait un bon truc sous la main ?
Sur google j´ai trouvé un tutorial fait par LeGritche mais ça allait pas non plus ( oué oué je suis exigeant...) Si quelqu´un connait une URL fr ou un langage que je comprends ( genre anglais, mais évitez le Russe, j´ai perdu un peu depuis le temps des goulags :) )

Merci d´avance :) Ceux qui m´aideront recevront...ma gratitude la plus sincère :ok:

pdX-

paradox-
paradox-
Niveau 6
27 septembre 2004 à 19:26:38

:up: ?

LGV
LGV
Niveau 28
27 septembre 2004 à 19:48:59

essaye plutot la leçon 22 pour le multitexturing :-?
sinon, à moins de faire de l´env map " standard", la reflexion sur un cylindre c´est pas trivial ( oui parce qu´on a beau masquer à coup de stencil, faut quand meme se taper le calcul de reflexion...), donc à moins d´écrire un shader, tu feras difficilement mieux

paradox-
paradox-
Niveau 6
27 septembre 2004 à 21:11:04

mamma mia, un shader dis-tu ? Ma carte n´aime pas le GLSL ( enfin ça dépend), en particulier ARB_fragment_shader et ARB_vertex_shader ( ce qui est gênant, ça dépend ce que je fais en shader)

LGV
LGV
Niveau 28
27 septembre 2004 à 23:43:46

tu peux toujours essayer un truc du style une texture d´env map dynamique, en rendant la scene depuis le point de vue du cylindre... Mais bonjour les déformations ; mais bon, on ne fait pas un bon fake sans expérimenter plein de trucs :)

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
28 septembre 2004 à 00:46:49

Tu peux faire ca a l´aide de cube map c´est ce qui est le plus simple et a l´avantage d´etre supporte materiellement.

http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html

qqs pistes pour optimiser la partie dynamique :
http://developer.nvidia.com/attach/6756

kufa
kufa
Niveau 9
28 septembre 2004 à 00:56:10

lgv: t´enfou, tu blur! :P

LGV
LGV
Niveau 28
28 septembre 2004 à 01:19:32

kUfa : pour changer :)

paradox-
paradox-
Niveau 6
28 septembre 2004 à 01:43:21

du bluring kUfa ? Explike moua ça

paradox-
paradox-
Niveau 6
28 septembre 2004 à 01:45:24

merci i_am_the_law :ok: ( j´avais oublié de remercier lol, le gros malpoli ingrat et chacal...)

paradox-
paradox-
Niveau 6
28 septembre 2004 à 01:51:57

je vais quand même essayer le GL_ARB_multitexturing de NeHe avant, histoire de voir si ça me convient...

LGV
LGV
Niveau 28
28 septembre 2004 à 03:05:40

http://www.gamasutra.com/features/20010209/evans_pfv.htm

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
28 septembre 2004 à 11:34:20

ah ouais quand même...euh je vais attendre un peu avant de m´attaquer à ça... :)

Koyo-K
Koyo-K
Niveau 9
28 septembre 2004 à 11:57:30

Yay c´est des formules avec des lettres bizarres quand même, on dirait que c´est dans le style grec pour le E. On voit ça après combien d´années d´études ( après le bac) ?

LGV
LGV
Niveau 28
28 septembre 2004 à 14:11:08

les symboles " bizarres", 1 an, la theorie, 2, les convolutions 3, et l´approche complete version traitement du signal, 4 ; tout un programme.

Mais sans saisir tout ce que cela implique ( modification du spectre, filtrage basse frequence, diminution du SNR, etc.) on peut faire du flou quand meme hein... Dans le doc il est question de convolution par un noyau gaussien : si tu retiens juste que tu fais une moyenne locale ponderee, c´est pareil :)

paradox-
paradox-
Niveau 6
28 septembre 2004 à 21:17:05

Koyo-K :d) le " E" qu´on voit est un sigma majuscule en fait, mais tu as raison, c´est du grec :)

LGV :d) Bien sûr, tu crois que j´ai compris les mathématiques d´éclairage ou l´atténuation ? :-p
Du moment que au niveau du code ça fonctionne et que théoriquement je sais ce que ça représente, pas besoin de calculer les facteurs de source et de destination du blending alpha en RVBA :lol:

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