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DirectX

fracart
fracart
Niveau 5
26 septembre 2004 à 13:26:29

Bonjour,
on est une bande de 4 programmeurs amateurs et on se lance dans la création d´un worms like...
apres une longue reflexion notre choix s´est porté sur ( pour les graphismes) directdraw...
( avec le delphi pour le reste)

donc j´aurai plusieurs questions :
-est-il possible d´utiliser directement des gifs animés? ( j´ai vaguement entendu parler de " parseurs")si oui, comment controler leur lecture?
-l´utilisation de charsets est elle plus recommandée? ( -> sinon quelle methode utiliseriez vous?)
-Comment en gros gereriez vous la destruction de la map? ( un seul bitmap ca ferait trop de calculs :-( )

Si je me souviens des autres questions je repasserai :)

merci davance

lag-it
lag-it
Niveau 10
26 septembre 2004 à 13:59:06

DirectDraw ? !?

Vous utilisez DirectX 7 alors ?
Un bon conseil : passez à DirectX 9 : DirectGraphics vous permet d´obtenir de meilleurs résultats en utilisant les possibilitées du matériel actuel. Va faire un tour sr prografix il y a quelques tutos ( nottament un de JpegLauden sur le blitting rapide, mais c´est un peu avancé )

Pour les animations, tu ne peux pas utiliser de gifs animés au sens ou tu l´entend, c´est à dire appeler une focntion DisplayAnimatedGIF qui affichera le GIF avec la frame d´animation courante : il faut gérer les frames d´animation par soit même. Mais tu peux importer du format gif ( même si le PNG est plus intéressant, nottaent pour les transparences )
La technique des " charsets" ( même si le mot me fait frémir :-d ) est la meilleure solution : tu récupère le sprite qui t´intéresse selon l´animation en cours.

Sinon pour la destruction de la map, j´avais fait un moteur de worms, mais pas sous DirectX, avec la SDL qui utilisait une surface pour stocker toute la map. Encuite, il suffisait de dessiner des " trous" dans cette map et le tour était joué. C´était pas lent.

Donc a mon avis si vous débutez, vaut peut être mieux vous tourner vers la SDL si vous désirez arriver à un bon résultat sans passer trop de temps sur la doc : http://www.libsdl.org

Mais DirectX dispose d´accélération matérielle qui font défaut à la SDL ( reposant sur DirectDraw dans son implémentation Windows il me semble ) .

A vous de voir :)

fracart
fracart
Niveau 5
26 septembre 2004 à 14:46:52

merci je vais me pencher sur la question

fracart
fracart
Niveau 5
26 septembre 2004 à 15:14:20

au passage :
- n´existe-t-il pas un logiciel permettant de passer d´un gif a nimé a son charset???
( ca m´eviterai de me farcir + de 200gifs :) )

briac
briac
Niveau 6
26 septembre 2004 à 17:45:03

Non je pense pas mais tu peux tres bien faire un png contenant tous les sprites...

DS-Shadow
DS-Shadow
Niveau 6
26 septembre 2004 à 23:59:51

ne pas oublier que le format gif est payant :)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 septembre 2004 à 01:00:28

worms gérait la carte comme un gros bitmap : pour preuve tu pouvais faire des trous, ou avoir des plates formes d´un seul pixel...
peu de jeux utilisent cela, ils sont + axés sur un mapping de carrés ( c´est ainsi que marche RPG Maker d´ailleurs)
pour un logiciel qui convertis les GIF en charset, tu as la un bon programme a faire :) je ne connais pas le format exact du GIF, tout ce que je sais, c´est qu´il est compressé avec l´algo LZW.
mais une fois que tu auras le parseur, ce sera tout con de faire le charset. ( meme si c´est un mot qui, moi aussi, me fait frémir, il ne faut pas oublier qu´avant tout, un charset est la meilleur méthode de gérer des sprites 2D, et qu´un charset n´est pas forcément du RPG Maker a la base, meme si sur ce forum, quand on parle de charset, on parle souvent de ce logiciel)

fracart
fracart
Niveau 5
01 octobre 2004 à 15:07:15

merci beaucoup...
a priori je vais rester sur le directx ( qui m´aidera plus dans la suite de mes etudes...) bien que le SDL/SxDL me tentaient bien...

finalement je pense que pour le moment je ne vais pas gerer la destruction de la map ( afin de rester dans les temps...)

Pour les gifs, j´ai resolu les problemes... maintenant il ne me reste plus qu´a utiliser les charsets ( ya un autre nom plus approprié? :p ) ...
quelle est, d´apres vous la demarche a suivre ( separer les differents persos/actions?) afin de les utiliser avec le plus defficacité?

fracart
fracart
Niveau 5
01 octobre 2004 à 18:38:01

:up:

lag-it
lag-it
Niveau 10
01 octobre 2004 à 19:45:10

Oula si tu poses ce genre de questions, j´ai peur que ce projet soit un peu trop avancé pour toi, commence peut être par un truc plus simple ( un worms c´est déjà sacrément dur )

Perso, j´avais procédé comme dans Quake 3 ( tout de suite ca en jette un max :-d ) : un tableau d´entitées, car chaque worms, caisse, roquette, particule, . .. est une entitée. Que tu gère et affiche selon position, anims, réponses clavier...

Pour faire un truc vraiment sublime en C++, tu pourrais utiliser le polymorphisme, afin de n´avoir qu´un pointeur de classe de base Entity vers ton tableau d´entitées, permettant de gérer et d´afficher tes entitées très simplement et puissament, tout en facilitant les extensions futuures du programme ( ajout de nouveaux type d´entitées ) . Ton programme sait se servir d´objets qui n´existent pas encore au moment de sa création. C´est beau :)

paradox-
paradox-
Niveau 6
01 octobre 2004 à 19:53:07

OpenGL roxx ( c´est bon lâchez ces pelles)
Je croyais que le source de Q3 sortait qu´a la fin de l´année, Carmack l´aurait-il fait sans m´envoyer un texto ? le bataaaaaard :-p

lag-it
lag-it
Niveau 10
01 octobre 2004 à 19:55:27

Et le sdk pour les mods alors :o)) ?

Mais ce n´est qu´une manière parmis d´autre de gérer un environnement virtuel.

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