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Liste des sujets

antialiasing avec opengl et c++

neg282
neg282
Niveau 7
16 septembre 2004 à 15:53:32

comment faire pour activer l´antialiasing ?

Annexius
Annexius
Niveau 8
16 septembre 2004 à 16:30:30

Chais pas. :lol:
Mais demande à JY² sur son topic d´aide en C++!

LGV
LGV
Niveau 28
16 septembre 2004 à 19:31:36

t t t... que doit toujours avoir un programmeur OpenGL sous la main ? . .. LE REDBOOK ! :)
Ca fait trop longtemps que j´ai pas d´OpenGL pour avoir ça en tete, mais je me souviens qu´il y a des exemples tres clairs ; chez NeHe aussi d´ailleurs...

( /me ouvre son redbook...)

ah voila !

à coup de glEnable(GL_LINE_SMOOTH) ( tu peux plus ou moins controler le rendu avec glHint selon l´implementation des pilotes )
Bien sur pour que ça marche, faut activer le blending ( avec généralement du srcAlpha / 1-srcAlpha) Et pouf, ça marche tout seul !

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
17 septembre 2004 à 01:37:20

tout a fait ok pour les lignes : faut enabler ( C joli enabler) GL_LINE_SMOOTH
sinon, dans glHint, utilise GL_NICEST

ça c´est pour l´antialisasing des lignes.
Apres, si tu veux qu´une texture soit lisse quand tu la zoom, ou tu la reduce, regarde donc le glTexparameter ( j´ai pas le livre sous la main, il est tard, donc je te le dis de tete)
tu peux définir quel filtre appliquer lorsqu´une texture est zoomée ou réduite.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
17 septembre 2004 à 18:22:13

oui, un petit glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST) de derrière les fagots... par contre le fait d´uiliser GL_NICEST au lieu de GL_FASTEST ( c´était pas GL_NEAREST plutot ? ?????) réduis un peu les performances, avec perpective_correction_hint non seulement ça spécifie la qualité pour l´interpolation de la qualité des couleurs mais ça agit aussi au niveau des coordonnées de texture...

en gros: " sa ren tou bo!"

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
17 septembre 2004 à 18:24:37

ah oui tiens au fait tu n´as pas spécifié ce que tu voulais lisser, parceque GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST agit sur les lignes et les polys, mais pas sur les coord de texture, enfin sinon tu regarde la doc sur http://www.opengl.org au niveau de glHint()...

LGV
LGV
Niveau 28
17 septembre 2004 à 19:39:22

pour les textures, moi je pense que rien ne vaut une chaine de mipmap faite à la main ( vive les plugin nvidia pour photoshop :) ) avec un tres leger filtrage anisotropique ( 2 ou 4x, pour que tlm en profite sans ruiner les perfs)

Par contre je ne suis pas certain que GL_LINE_SMOOTH lisse aussi les polys : enfin je me souviens ( il y a un certain temps déjà, donc p-e que mes drivers faisaient pas, ou que ça a changé), je devais faire en deux passes, je dessinais mes polys et je blendais le modele en wireframe + z test par dessus

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
18 septembre 2004 à 04:38:45

Tiens, a propos de mipmapping ( concept tres puissant)
au début je m´étais dit que ça prendait une place de dingue en mémoire...
Mais en fait non !
d´une image a la suivante, tu divise x et y par 2, uniquement, donc l´image résultante ne fait que le quart de la précédente.
Donc meme si on prend une infinité d´images pour le mipmapping, j´avais calculé que la limite de la série a calculer ne faisait que 4/3 de l´image de base : autrement dit, que meme avec un mipmapping avec une inifinité d´image, la surface ne fait que 4/3 de mémoire au lieu de 1 pour l´image de base seule....

paradox-
paradox-
Niveau 6
18 septembre 2004 à 10:24:45

LGV :d) Ben je sais pas moi non plus, j´ai regardé dans le RedBook, mais j´ai jamais utilisé GL_LINE_SMOOTH alors bon, c´est possib´ que ça fasse pas les polys, de toute manière ya toujours GL_POLYGON_SMOOTH donc on peut bien faire le test

J´ai pas encore trop touché au mipmapping, je l´ai seulement utilisé pour des filtres de texture, et non pour des textures avec résolution différentes

ça fonctionne bien finalement ?

LGV
LGV
Niveau 28
18 septembre 2004 à 15:27:09

" meme avec un mipmapping avec une inifinité d´image"

on s´arrete quand meme à des textures de 1x1 hein ; ) Mais c´est clair que le cout modique de cette technique fait qu´elle se DOIT d´etre utilisée partout ! Surtout avec les outils de maintenant, où on génére des chaines de mipmaps selon des critèrs bien précis et tres facilement ( merci ati, merci nvidia, merci dx :) )

paradox : ouais, teste sur des scenes triviales ( cubes avec aretes bien franches, dans le genre), si l´antialising sur poly fonctionne, mais si c´est marque dans le redbook, on ne peut pas le remettre en cause :) Je crois que j´ai fait ces trucs là pour la dernière fois en openGL y´avait pas de GL_POLYGON_SMOOTH :-? ( ou alors c´était pas supporté par mes drivers p-e, je sais plus trop quel était le soucis, mais je souviens que je devais feinter)

pour le mipmapping, quand tu dis à GL de l´utiliser pour un " filtre", il génére tout seul la chaine, et selectionne le niveau de mipmap qui corrspondant le mieux à la vue ( autrement celui qui minimise la distorsion du signal 2D du polygone projeté par rapport à la texture initiale, en gros, et c´est le drivers qui gere ça). Donc tu utilises déjà les mipmaps :) t´as plus qu´à demander un peu ( 4x suffit largement) de filtrage anisotropique sur tes scenes ( ou le forcer dans les params de ton drivers), et t´auras une qualité optimale pour un faible cout en terme de calculs.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
18 septembre 2004 à 19:05:47

oui, bon là mon soucis c´est pas le mipmapping c´est les timers ! Indiquer le nombre de Frame ça va, mais faire tourner une appli a la meme vitesse sur tout les PC ça me saoule ! J´ai cherché un peu partout, NeHe, Sulaco, OpenGL.org, Gritch, MSDN...
pff :(

ps2M
ps2M
Niveau 6
18 septembre 2004 à 19:07:39

C´est quoi le REDBOOK ? Moi j´ai un livre sur VC++ en rouge, c´est le même ?

Voila

LGV
LGV
Niveau 28
18 septembre 2004 à 19:33:26

gollumkawder : y´a rien de difficile à ça, si tu connais le temps qui s´écoule entre chaque frame ( donc entre chaque mise à jour), il te suffit de pondérer tes valeurs d´update. Ex bidon, un truc se déplace en x à la vitesse de 20 pixels par seconde ( on travaillerait plutot en m.s^-1 à convertir dans l´espace utilisé pour le jeu, mais c´est juste pour l´exemple), au lieu de faire :

void Object::update()
{
m_position.x += 20.0f*1.0f/60.0f; / / supposant 60 FPS
}

tu fais juste :

void Object::update(float fElpasedTime)
{
m_position.x += 20.0f*fElapsedTime;
}

avec fElapsedTime la durée qui s´est écoulée depuis la derniere frame

voilà...

ps2M : . ..

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
18 septembre 2004 à 20:56:23

bon j´ai fais un truc tiré d´un tuto de NeHe, mais le truc etait pas super enfin bon, ça tourne à 84 fps chez Kelios et chez moi, j´espere que c´est pas une coincidence LOL

LGV
LGV
Niveau 28
18 septembre 2004 à 21:08:53

ben dans tous les cas, faut pas chercher à bloquer les FPS hein ; )

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
18 septembre 2004 à 21:26:09

non je pense pas que c´est ce que je fais... par contre je vais essayer de les afficher, ça serait bien plutot que d´avoir recour à un logiciel externe ( j´utilisais FRAPS), et puis aussi commencer à timer mes scènes, genre après tant de ms, faire ça...

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