" meme avec un mipmapping avec une inifinité d´image"
on s´arrete quand meme à des textures de 1x1 hein ; ) Mais c´est clair que le cout modique de cette technique fait qu´elle se DOIT d´etre utilisée partout ! Surtout avec les outils de maintenant, où on génére des chaines de mipmaps selon des critèrs bien précis et tres facilement ( merci ati, merci nvidia, merci dx
)
paradox : ouais, teste sur des scenes triviales ( cubes avec aretes bien franches, dans le genre), si l´antialising sur poly fonctionne, mais si c´est marque dans le redbook, on ne peut pas le remettre en cause
Je crois que j´ai fait ces trucs là pour la dernière fois en openGL y´avait pas de GL_POLYGON_SMOOTH :-? ( ou alors c´était pas supporté par mes drivers p-e, je sais plus trop quel était le soucis, mais je souviens que je devais feinter)
pour le mipmapping, quand tu dis à GL de l´utiliser pour un " filtre", il génére tout seul la chaine, et selectionne le niveau de mipmap qui corrspondant le mieux à la vue ( autrement celui qui minimise la distorsion du signal 2D du polygone projeté par rapport à la texture initiale, en gros, et c´est le drivers qui gere ça). Donc tu utilises déjà les mipmaps
t´as plus qu´à demander un peu ( 4x suffit largement) de filtrage anisotropique sur tes scenes ( ou le forcer dans les params de ton drivers), et t´auras une qualité optimale pour un faible cout en terme de calculs.