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Liste des sujets

Creer map BSP

Boogerman
Boogerman
Niveau 6
12 septembre 2004 à 17:07:41

Salut tous !
Bon alors avec ma ptite team on est sur un projet de RPG et on bloque un peu sur la creation des niveau.
Donc le jeu sera en full 3D et j´avais pour idée d´utiliser l´editeur de UT2003 pour nos niveaux.
Le soucis c´est qu´il nous faut des maps en . bsp.
Donc est il possible de convertir les maps d´UT2003 en . bsp ? ???
Possible ou pas ? Si oui, comment ?
Merci pour votre aide.

LGV
LGV
Niveau 28
12 septembre 2004 à 17:20:00

d´une manière ou d´une autre, les maps d´UT doivent bien contenir le BSP du niveau ; il faut chercher pour voir si le format est public, vous pourriez écrire le parser pour le relire et extraire les données dans votre appli. Mais si le format n´a pas été publié, ça releve plus de l´impossibilité... P-e que du coté des mods pour UT vous trouverez des choses : si qqun s´est déjà interessé au pb de relire les maps, c´est certainement là qu´il faut chercher. Mais apres faut voir si le BSP utilisé par UT est compatible avec celui que vous utilisez, genre si vous avec un solid et qu´ils ont un normal+portal, y´a de la conversion de structures de données dans l´air...

problemous
problemous
Niveau 10
12 septembre 2004 à 17:36:45

les maps d´UT ne sont pas en . bsp, enfin je pense pas.

Les maps HLoui, si tu veux faire un jeu 3D je te conseil Dark Basic pro qui supporte les . bsp donc tu peux utiliser Valve Hammer Editor pour faire tes niveaux

kufa
kufa
Niveau 9
12 septembre 2004 à 18:59:14

problemous: comme le dis lgv, UT 2003 utilise des maps en bsp, c est SUR. Quand au format, ya probablement de le trouver a partir de http://www.planetunreal.com.

/ kUfa

Boogerman
Boogerman
Niveau 6
13 septembre 2004 à 10:14:37

Tite question au passage : Est ce qu´on peut faire nos decors avec 3DSMax ? ???
Pour info, on travaille avec le moteur Ogre3D.

problemous
problemous
Niveau 10
13 septembre 2004 à 12:38:23

faudra que tu fasse tes maps sous 3ds alors si c´est du C++

LGV
LGV
Niveau 28
13 septembre 2004 à 21:54:20

quel rapport entre le format et le langage ? . ..

tu peux TOUJOURS faire tes ressources dans le format que tu veux : si tu n´as pas de fonctions clef en main pour les exploiter, rien ne t´empeche de les écrire... Mais un décor entier sous forme de mesh, y´aura du post processing assez lourd au sein du code à prévoir ( genre si c´est un landscape et qu´il faut un LOD progressif sur la distance, sur une mesh brute c´est pas gagné...)

Boogerman
Boogerman
Niveau 6
13 septembre 2004 à 22:36:04

Je pense que si c´est possible de le faire sous 3DSMax, on le fera la dessus car on est une petite majorité dans l´equipe a le connaitre un peu.
Le jeu n´affichera pas des distances monstrueuses car on souhaite le faire en 3D avec des cameras fixes ( peut etre avec des mouvements de camera mais predefini).
Notre premier objectif etait de faire un rpg de la trempe de FF7-FF8 ( au niveau graphique).
Pour un premier essai, je pense que c´est resonnable.

Si jamais vous pensez qu´on va s´embetter avec 3dsmax, vous pouvez toujours proposer des soft pour les niveaux ( peut etre un peu plus pousser que WorldCraft).

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 septembre 2004 à 22:40:37

Notre premier objectif etait de faire un rpg de la trempe de FF7-FF8 ( au niveau graphique)

. ..

Boogerman
Boogerman
Niveau 6
14 septembre 2004 à 00:17:20

:-) c´est notre tout premier...

LGV
LGV
Niveau 28
14 septembre 2004 à 01:02:14

si c´est pour faire de l´extérieur, un photoshop-like pour faire des heightmap c´est bien, c´est facile, et sans trop de difficulté ça donne de bons résultats ; mais comme tout n´est pas faisable ( une grotte, par ex, donc un truc avec plancher ET plafond, ça donne une application ( x,z)->y non réversible...) faut quand meme rajouter qq meshes.

Si c´est pour de l´interieur ; là, modélisation oblige, mais vous pouvez faire la structure du batiment en 1 morceau ( avec les algos classiques d´interieur pour afficher), et ensuite les éléments du " mobilier", des objets séparés, que vous pourrez par ex. placer dans votre monde via un petit éditeur maison.

Enfin, dans tous les cas, meme pour une scène " standard" ( par trop de visibilité, pas trop d´effets graphiques, des modèles pas trop complexes, etc.) faut gratter ici et là, parce que sinon, niveau performance, ça tombe TREEES vite

problemous
problemous
Niveau 10
14 septembre 2004 à 12:51:23

quelqu´un a ´adresse d´un tuto qui avait pour créer son format pour les mld ? ça pourrait servir =)

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