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Liste des sujets

A-rpg

megachad
megachad
Niveau 8
07 septembre 2004 à 23:52:21

Je voudrais faire un a-rpg avec rpg maker 2003
quelqu´un pourrais m´expliquer simplement?
merci d´avance

Hot_Hot
Hot_Hot
Niveau 4
08 septembre 2004 à 01:47:11

Bah vla un copier coller du tuto d´un ami :)

    • *********************************************

Je préviens que ce système est assez complexe. Il a le mérite d´être fiable et d´ouvrir la porte à de nombreuses applications et améliorations. C´est une simplification du système que j´ai mis au point et que j´utilise dans mes projets actuels.

Bon courage^^

Avant toute chose, faire un événement fréquent en processus parrallèle dans lequel vous mettez :

Var «hérosX» = coordonée X du héros

Var «hérosY» = coordonée Y du héros

Var «épéeX» = coordonée X du héros

Var «épéeY» = coordonée Y du héros

frkoptn héros tourne vers le haut

Var Yépée -1

end

frkoptn héros tourne vers le bas

Var Yépée +1

end

frkoptn héros tourne vers la gauche

Var Xépée -1

end

frkoptn héros tourne vers le haut

Var Xépée +1

end

Voilà : grace à cela, l´ordinateur sait à tout moment où se trouve le héros et où pointe son épée.

Faisons maintenant l´animation de l´épée :

Faire un événement fréquent en processus parrallèle.

Dans cet événement :

frkoptn interrupteur 0001 «kombaktif» off [note : mettre cet interrupteur on dans les zones de combat et off lorsque le héros ne doit pas pouvoir utiliser son arme]

entrer code 0001 «combat»

frkoptn var 0001 «combat» = 5

> frkoptn épée équipée [possibilité de mettre ensuite des else pour d´autres armes]

>> jouer ES sword1

>> changer img héros ( mettre img du héros donnant un coup)

>end

>turn switch 0002 « kombat » on

>attendre 0.6 s [vous pouvez modifier cette valeur. + elle est élevée, + le héros frappe > >longuement > > + le combat est facile]

> changer img héros ( remettre img du héros normal)

>turn switch 0002 « kombat » off

end

end

Voilà. Le héros peut maintenant frapper. Ce système est largement simplifié par rapport à celui que j´utilise. J´ai par exemple enlevé le système de calcul de la rapidité d´après les points d´agilité et je n´ai mis que l´épée. Voius pouvez ajouter autant d´armes que vous voulez.

Ensuite je conseille de faire un autre event fréquent dans lequel vous calculerez la variable « coup » en fonction de l´arme équipée et des points d´attaque du héros.

Nous allons bientôt utiliser cette variable car nous attaquons à présent le programme de l´ennemi. Chaque ennemi nécessite un programme identique mais avec ses propres variables «enemy», «X» et «Y» et ses propres boutons «monstre» et «objet».

Voilà le programme de l´ennemi 0001 :

Il s´agit d´un événement sur la carte.

En première page, mettez l´img d´un rubis ou de ce que vous voulez, en position sous le héros et immobile. C´est l´objet qui se trouve à terre lorsque l´ennemi est mort.

Dans cette page, qui doit être en condition « au contact du héros » :

Jouer effet sonore «success 2»

message «3Po ! »

modif monnaie : ajouter 3

[bien sûr, le choix de l´effet sonore comme la quantité d´argent obtenu est modifiable à volonté. Vous pouvez aussi ajouter un objet :]

jouer ES «trésor»

message «obtenu vieux slip»

change objet : ajouter slip

[en revanche la ligne suivante est indispensable pour que l´objet ne puisse être pris à volonté :]

change switch «objet0001» on

[Je rappelle que chaque ennemi doit avoir son propre interrupteur «objet»]

Passons à présent à la 2è page.

condition de l´évènement : switch «monstre0001 on» [là encore, switch propre à chaque monstre]

Mettez l´img d´un monstre. Déplacement = «marche vers le héros» ou «fait une route» ( à vous de lui faire faire un chemin selon l´intelligence du monstre)

Dans cette page, qui doit être en processus parallèle :

Var «X0001» = cet événement > coordonnée X

Var «Y0001» = cet événement > coordonnée Y

Var «X0001» - var «hérosX»

Var «Y0001» - var «hérosY»

frkoptn var «X0001 < ou = 1

frkoptn var «X0001 > ou = -1

>frkoptn var «Y0001 < ou = 1

>>frkoptn var «Y0001 > ou = -1

>>> frkoptn switch 0002 «kombat» on

>>>>frkoptn var «X0001 = -1

>>>>> frkoptn héros tourne vers gauche

>>>>>> jouer es «roar»

>>>>>> événement flash > cet event > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur cet event pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>var enemy0001 - var coup

>>>>>end

>>>>else

>>>>>frkoptn var «X0001 = 1

>>>>>> frkoptn héros tourne vers droite

>>>>>>> jouer es «roar»

>>>>>>> événement flash > cet event > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur cet event pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>>var enemy0001 - var coup

>>>>>>end

>>>>>else

>>>>>>frkoptn var «Y0001 = -1

>>>>>>>frkoptn héros tourne vers haut

>>>>>>>> jouer es «roar»

>>>>>>>> événement flash > cet event > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur cet event pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>>>var enemy0001 - var coup

>>>>>>>end

>>>>>>else

>>>>>>>frkoptn var «Y0001 = 1

>>>>>>>> frkoptn héros tourne vers bas

>>>>>>>>> jouer es «roar»

>>>>>>>>> événement flash > cet event > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur cet event pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>>>>var enemy0001 - var coup

>>>>>>>>end

>>>>>>>end

>>>>>>end

>>>>>end

>>>>end

>>>else [au cas ou vous seriez perdu, ce else correspond à la frkoptn «switch kombat on»]

>>>>frkoptn var «X0001 = -1

>>>>> frkoptn cet évènement tourne vers droite

>>>>>> jouer es «blow»

>>>>>> événement flash > héros > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur héros pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>> chge HP diminue var «enemy01 coup» [puissance de l´ennemi que nous définierons plus tard]

>>>>>end

>>>>else

>>>>>frkoptn var «X0001 = 1

>>>>>> frkoptn cet évènement tourne vers gauche

>>>>>>> jouer es «blow»

>>>>>>> événement flash > héros > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur héros pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>> chge HP diminue var «enemy01 coup»

>>>>>>end

>>>>>else

>>>>>>>frkoptn var «Y0001 = -1

>>>>>>>> frkoptn cet évènement tourne vers bas

>>>>>>>>> jouer es «blow»

>>>>>>>>> événement flash > héros > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur héros pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>>>>> chge HP diminue var «enemy01 coup»

>>>>>>>>end

>>>>>>>else

>>>>frkoptn var «Y0001 = 1

>>>>> frkoptn cet évènement tourne vers haut

>>>>>> jouer es «blow»

>>>>>> événement flash > héros > flash rouge de 0.1 s sans attendre

>>>>>> afficher anim de combat «suce-sang» sur héros pendant 0.1s en «attendre fin»

>>>>>> chge HP diminue var «enemy01 coup»

>>>>>end

>>>>end

>>>end

>>end

>end

end

frkoptn var «enemy0001» < 1

modifier exp + 3 ( ou n´importe quelle autre valeur au choix)

jouer ES breast

chge switch «monstre 0001» off

chge switch «objet 001» off

Le plus dur est fait. Ouf !

3è et dernière page :

Mettre en apparence des ossements ou laisser vide.

immobile ; sous le héros.

condition = switch «objet0001» on

processus parallèle

Ne rien mettre en commandes : l´ennemi est mort et l´objet a été pris.

Voilà. Il ne nous reste plus qu´à initialiser les ennemis sinon ils sont morts par défaut.

Dans le téléporteur de la 1è carte, mettre : appeler événement «map 01init».

idem pour chaque carte ( avec «map02init, map03init...)

Puis créer les événements fréquents en processus parrallèle «map01init», «map02init» etc.

Dans l´évènement «map01init», si vous avez sur cette carte les ennemis001, 002 et 003 ( par exemple):

switch «monstre001» on

switch «objet001» off

var «ennemy001» = 25 ( ou une autre valeur : ce sont les hp de l´ennemi)

switch «monstre002» on

switch «objet002» off

var «ennemy002» = 25 ( ou une autre valeur : ce sont les hp de l´ennemi)

switch «monstre003» on

switch «objet003» off

var «ennemy003» = 25 ( ou une autre valeur : ce sont les hp de l´ennemi)

et ainsi de suite pour chaque ennemi présent sur la map.

même chose pour les init de chaque map sur laquelle se trouvent des ennemis.

Reste à configurer la puissance de l´ennemi.

Dans un événement fréquent en processus parallèle ( le dernier^^) :

var «enemy01 coup» = 33 [mettre la valeur qui convient... moi je la calcule en fonction des points de défense du héros ( je fais var = 100/défense)]

var «enemy02 coup» = 50

Il n´est pas nécessaire de faire une variable «enemy coup» pour chaque ennemi : plusieurs ennemis peuvent avoir la même puissance. Je conseille de faire une variable pour chaque classe d´ennemi ( lézard, squelette...)

Voilà. J´éspère que ce n´était pas trop compliqué. J´ai simplifié au max par rapport à mon système initial. A partir de là, vous pouvez ajouter des armes ( y compris des armes de jet), des magies, calculer chaque variable en fonction des abilités du héros. Ce tuto montre comment faire avec un héros. Dans la version complète, j´utilise 5 personnages. Ceci est déjà un bon point de départ.

Non, je crois pa qu´il vienne ici, il aime pas trop mais bon...

Squall1378
Squall1378
Niveau 7
08 septembre 2004 à 08:06:24

Tiens tiens,on dirait le tuto de Arpg de Emzo, hihi, tu le connais perso Hot_Hot ^^ ?

MrGoTo
MrGoTo
Niveau 8
08 septembre 2004 à 08:08:39

Le copie paste est quelque chose que je deteste. So fuck YA.

Sturm
Sturm
Niveau 8
08 septembre 2004 à 13:58:33

loooooolll!!!y´a plus simple!

megachad
megachad
Niveau 8
09 septembre 2004 à 21:50:18

juste une question:
ça veut dire quoi frkoptn?

megachad
megachad
Niveau 8
09 septembre 2004 à 23:37:06

:up: :dehors:

Squall1378
Squall1378
Niveau 7
10 septembre 2004 à 07:49:36

ca veut dire " ForkOption" ou Fork Condition si tu veux, c´est a dire " fourchette de conditions".
C´est avec les " si"...."alors"...

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