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animation 3ds max pr un jeu

Druss_la_Legend
Druss_la_Legend
Niveau 7
07 septembre 2004 à 18:54:13

voila je voudrai savoir si je veu animer un personnage 3ds max qui doi avoir donc plusieur animations de different mouvement comment doit on faire? je doi creer plusieur fichier avc le mm mesh et faire les differente animation dans chacun des fichier? ou je peu tout mettre sur un seul fichier ?

et aussi: jai directX SDK et je ne sais pa comment trouver des fichier mesh ( avc une extension . m ou . x je croi ) > >> comment fait ton pour obtenir un fichier mesh avec 3ds max ?

diablaman
diablaman
Niveau 7
07 septembre 2004 à 19:23:24

je suis pas pro ( et nonnnn pour certain non je rigole) mais dans macromedia pour faire des gif tu dois faire un fichier par mouvement p-e que ses pareil dans ton prog ?

LGV
LGV
Niveau 28
07 septembre 2004 à 19:35:01

le format d´animation, c´est toi qui le définit, puisque c´est toi qui va importer tes ressources. Mais en général on a les shapes d´un coté, et les anims de l´autres ( qui s´appliquent à une shape). Mais tu peux tres bien " anim = mesh + mouvement", enfin bref.
Mais l´animation elle meme peut avoir plusieurs formes : keyframes ( qui seront interpolées par le code), cinématique de bones, autre... Ca c´est à toi de décider comment tu vas t´y prendre.
Pour DX, il y a un plugin fourni avec le SDK, ça te permet d´exporter directement depuis Max ; si tu travailles sous autre chose, tu peux utiliser des outils génériques comme Deep Exploration ( tres bon, mais pas gratuit)

Druss_la_Legend
Druss_la_Legend
Niveau 7
07 septembre 2004 à 19:45:12

non ce que je veu dire par rapport a lanimation cé que je voulai savoir sil fallai un fichier par animation ( par ex bouger un bras, pui un otre fichier ou on bouge la jambe etc) ou alors un seul fichier avec tte les animation a la suite ( ce ki me parai bizarre)

le plugin de SDK me permet dobtenir un fichier mesh a partir de mes scene c ca ? et comment je fai? ( dsl je vien davoir SDK je sais pa trop en plus c en anglais)

Ptival
Ptival
Niveau 10
07 septembre 2004 à 19:46:56

[HS]Vive David Gellem ! [/HS]

LGV
LGV
Niveau 28
07 septembre 2004 à 19:52:59

pour chaque animation complete d´un modele ( qu´il bouge un bras, ou 3 jambes, on s´en fout), il te faut un fichier séparé. Enfin c´est généralement ce qui est retenu ; mais rien n´empeche de mettre les animations les unes à la suite des autres ( marche, course, saut, etc. pour un personnage) : avec les bonnes infos dans la timeline, tu pourras " découper" la séquence dans le code de l´appli ( c´est par ex. ce qui est pour le jeu SOF2).

pour le plugin, je viens de regarder, il semblerait qu´il ait dégagé avec la derniere version du SDK ( je me demande bien pourquoi :-?) ; tu devras passer par un format intermédiaire ( .3DS par ex) et un outil de conversion pour sortir un . X, ou alors ton propre plugin pour Max, ou alors ecrire/utiliser un parseur 3DS dans ton code, ou.. bref, y´a 50 méthodes. Sinon va jeter un oeil aux plugins officiels de Max, ça m´étonne qu´il n´y a pas le suport de ce format

Druss_la_Legend
Druss_la_Legend
Niveau 7
07 septembre 2004 à 20:20:25

merci je vais aller jeter un oeil voir si je trouve kk chose

eskil existe des programme ki permettent de faire des menu et sinon eske je doi sortir photoshop ou encor me taper encor plus de code? lol merci bcp pour ton aide :)

Timorite
Timorite
Niveau 10
07 septembre 2004 à 22:40:16

Non, habituellement dans un jeu, on ne fait q´un seul fichier d´animation qui contiend toutes les animations successives, puis dans le code du jeu il faut demander de jouer l´animation de telle frame à telle frame.

BrakerBros
BrakerBros
Niveau 9
07 septembre 2004 à 23:43:11

un ptit ex d´animation faite avec 3ds

http://substresscat.free.fr
dites moi ce que vous en pensez
merci

LGV
LGV
Niveau 28
07 septembre 2004 à 23:45:47

non, pour la bonne et simple raison qu´en général une animation peut s´appliquer à plusieurs shapes, mais une shape peut ne pas supporter toutes les animations. Mais dans tous les cas, c´est au programmeur de voir ce qui l´arrange, ce n´est qu´une question de mise en forme, qui dépend du contexte. Il n´y a pas vraiment de généralité à tirer ( on doit pouvoir citer de méthodes qu´il y a de jeux, entre avec ou sans keyframes, avec ou sans bones, avec ou sans incrément, etc.) : fait ce que te sembles le plus naturel pour ton jeu. Au pire si par la suite tu vois que tu as mal pensé ton truc, rien ne t´empeche d´écrire un petit outil pour transformer tes ressources.

Pour faire des menus, et tout ce qui est interface généralement, tu auras besoin des deux, photoshop et du code. Photoshop pour réaliser tes fonds, cadre de fenetres, icones, titres, voire fonte si tu veux des polices bitmap, etc. Et le code... ben pour toute la mécanique qui va derrière, ça ne va pas se faire tout seule. Note au passage qu´avec le SDK DX 9.0c viennent des fonctions de GUI : il y a a peu pret tout en moins de 10000 lignes, et c´est facilement personnalisable.

LGV
LGV
Niveau 28
07 septembre 2004 à 23:46:26

brakerbros : déjà vue, toujours aussi bien ; )

BrakerBros
BrakerBros
Niveau 9
08 septembre 2004 à 00:52:18

merci encore :ok:

Druss_la_Legend
Druss_la_Legend
Niveau 7
08 septembre 2004 à 13:18:26

:ouch: super ta video :ok:

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
08 septembre 2004 à 13:45:01

Dans le dernier DSK, dans le sample " Multianimation", il n´y a qu´un seul fichier.x
J´ai pas encore etudié le fonctionement des mesh animé ( pour l´instant j´utilise que les mesh static), mais je vais bientot m´y mettre. D´ailleur, si vous connaissez un site que explique le fonctionement des mesh animé, sa serai simpa de me filer le lien :) .

Au fait, quelqu´un a des tutoriaux pour le HLSL ( les fichier . fx) ? C´est le nouveau format pour les shader ( proche du C, alors qu´avant c´etait proche de l´assembleur). Parsque dans le SDK, il y a des exemple mais pas de tutoriaux.

LGV
LGV
Niveau 28
08 septembre 2004 à 13:59:32

Pour les meshes animees, commence par les ex. du SDK, avec la doc de reference a cote, y´a pas grand grand chose qui se rajoute ( pour des choses simples). L´exemple SkinnedMesh doit encore se trouver dans la derniere version, il me semble.

Pour le HLSL, clair que la doc DX est pas tres consequente... Tu peux telecharger le kit Cg chez nvidia : les deux langages ont ete developpes en collaboration et sont TRES proches au niveau de la syntaxe, des fontions et des concepts ; a tel point que le doc Cg peut presque convenir aux FX. Apres qq tests en Cg, le format de . fx te paraitra plus simple

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
08 septembre 2004 à 14:46:55

merchi :)

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