les deux sont en faut lié : le bump mapping utilise une normal map pour créer l´effet de relief.
Le principe est le suivant : à partir d´une texture, calculer la normal map associée ( à grand coup de gradients, de filtres, d´outils de chez nvidia, à la main, via les fonctions DX, ce qu´on veut...) ; les valeurs de cette normal map sont utilisées pour moduler les résultats du calcul d´éclairage : on calcule donc l´éclairage normal, et on modifie via la texture pour donner l´impression de relief.
Apres, y´a des choses plus évoluées, comme déplacer temporairement les normales AVANT de calculer l´éclairage, ou encore le fameux virtual displacement mapping ( cf. oniversity pour un bon article).
bon, je ne sais pas si ça répond à ta question, mais je ne vois pas trop quoi expliciter d´autre, pour l´instant tout du moins :-?