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Liste des sujets

Programmation réseaux en C

Anima_of_Chaos
Anima_of_Chaos
Niveau 9
17 juillet 2004 à 18:17:59

Bonjours, je voudrais savoir si vous connaisser une bibiothèque en C/C++ pour la programmation réseaux genre pour pinger une IP, envoyer un mail ou autre.
Si on peut juste avec un autre language, merci de me l´indiquer.

_[CONKER]_
_[CONKER]_
Niveau 10
17 juillet 2004 à 18:59:51

Envoyer des mails, tu peux faire ça en PHP : http://www.siteduzero.com
Pour faire de la prog reseau en C/C++ y´a un lien parfait qui t´apprends tout ( enfin, après faut chercher un peu à droite et à gauche comme d´hab mais c´est un très bon lien ^^) : http://www.chez.com/vidalc/lf/socket.html
Et va faire un tour sur les forums du GCN y´a des trucs interressants.

Anima_of_Chaos
Anima_of_Chaos
Niveau 9
17 juillet 2004 à 20:34:04

Ok merci pour l´info :ok:

_[CONKER]_
_[CONKER]_
Niveau 10
17 juillet 2004 à 20:42:27

Ah, et Ruffi du forum a mis sur son ftp pleeein de tutos sur le reseau ( si le lien fonctionne encore) : http://membres.lycos.fr/davidu/

CYBER_BOB
CYBER_BOB
Niveau 10
17 juillet 2004 à 21:17:49

en C/C++ tu peux tout faire... pour la programmation reseau tu as les sockets, tu peux faire plein de chose avec... seulement il te faudrat un certain niveau de connaissance en C/C++, et en " notions" de reseau pour arriver a faire ce que tu veux ! !!

Anima_of_Chaos
Anima_of_Chaos
Niveau 9
17 juillet 2004 à 22:04:55

Connaissance C/C++ je pense que ça va ( bon manque encore un peu mais ça viendra :oui: )
Et notions réseau j´ai trouvé de bon trucs sur www.commentcamarche.net :-)
Allez perseverront!!!
Toute façon j´ai encore le temps!

guyver2
guyver2
Niveau 10
01 juillet 2005 à 20:10:44

bon je up ce vieux topic parce qu´il a le meme titre que celui que je voulait créer...

voici ma question:

j´ai fais un petit pong en reseau en C/C++ avec NGCK ( voir site de lapintade).
le jeu se decompose en 2 executable ( serveur.exe et client.exe)

le pb c´est la vitesse du jeu sur internet.
chez moi en faisant tourner simultanément la partie serveur et la partie client pas de pb le jeu tourne a 55 fps ( comme prevu par le code).
mais j´ai testeé entre mon ordi et celui d´un copain et là le jeu ne tourne plus qu´a 4-5 fps :snif:

j´ai un modem 56K et lui 512K
j´ai rapidement fait le calcul de la taille des infos enchangée; voici le detail:
chiffres théoriques ( 55 fps):
-serveur
envois 1Ko/seconde
recoit 110 octets/seconde
-client
envois 110 octets/seconde
reçoit 1Ko/seconde

chiffres observés ( 4 fps):
-serveur
envois 88 octets/seconde
recoit 8 octets/seconde
-client
envois 8 octets/seconde
reçoit 88 octets/seconde

je sais bien que j´ai un modem tt pouris mais tout de meme... ( surtout que rien d´autre n´utilisait internet a ce moment).

donc je voulais savoir si j´ai vu un peux trop pour mon petit modem ou si ce n´est pas logique.
merci

dnob700
dnob700
Niveau 10
01 juillet 2005 à 20:31:38

Tu fait un pong, et pour ça le ping est essentiel !

le problème c´est que je suppose qu´à chaque instant quand tu envoie une info sur le réseau tu va attendre la réponse avant de passer au FPS suivant.
Hors tu peut peut-être avoir une connexion 56K ce qui en quantité est suffisant, mais ton ping doit lui être autour de 200 c´est à dire que justement il faut 200 ms pour qu´une info entre toi et ton copain puisse faire un aller retour.

La solution est que ton jeu doit se dérouler sans attendre les info du net et lorsqu´elle arrive tu corrige ce que tu as, mais si tu n´a rien qui arrive tu continu tout de même.

guyver2
guyver2
Niveau 10
02 juillet 2005 à 11:44:27

ok
donc je fais un truc du genre :
si il y a des infos dispo je met a jour et sinon je passe a la frame suivante avec les vielles infos...

merci bien.

guyver2
guyver2
Niveau 10
10 juillet 2005 à 11:52:39

alors je me suis renseigné sur le web et j´ai retravaillé mon pong:

j´ai, fais une version avec un select() permetant de savoir si des truc sont arrivés.

-> je n´ai essayé que sur mon ordi ( et ca marche) mais il me semble que je me suis trompé quelque part.

et une version avec des sockets non bloquantes qui marche aussi mais le client a ~1/2 seconde de retard sur le serveur ( donc a moins d´etre un jedi et de tout enticiper c´est un peu dur pour le client).

LGV
LGV
Niveau 28
10 juillet 2005 à 16:34:19

" si il y a des infos dispo je met a jour"

tu peux faire un peu mieux que ça, en poursuivant le " mouvement actuel" de l´opposant sur le PC local, et lorsqu´une donnée de mise à jour, tu interpoles rapidos vers la position désirée. Ce n´est pas parfait, mais ça evitera que l´opposant ne " warp" d´une position à l´autre.
C´est ce qu´on voit dans les FPS par ex. ; la positions des joueurs que tu vois n´est jamais exactement la meme que leur vraie position vue par le serveur : avec un bon ping ça ne se voit pas du tout, mais avec un ping médiocre les limites d´approx de positions par les jeux montrent leurs limites, et on voit des joueurs disparaitre et ré-apparaitre à qq metres.

guyver2
guyver2
Niveau 10
11 juillet 2005 à 13:02:49

ok donc il faut en gros " immaginer" a quel endroit le joueur a le plus de chance d´etre...

voici en gros comment fonctionne mon jeu:

serveur.exe:
recoit un entier corespondant a la touche appuyé par le client ( haut->1, bas->2, rien->0)
ensuite il fait TOUT les calculs ( deplacement des 2 joueurs, colision avec les bords/raquettes, score,...)
AFFICHAGE
puis envois au client les coords des elements a afficher ( les 2 raquettes, la balle et le score).

client.exe
recoit les coords des elements a afficher
AFFICHAGE
renvoi un entier corespondant a une eventuelle touche appuyée. et c´est tout.

et ce que le fait de faire tout les calculs du meme coté est une bonne methode ou est-ce que je devrait diviser le boulot en 2???

starkiller20100
starkiller20100
Niveau 2
11 juillet 2005 à 13:51:37

Guyver Contacte moi sur starkiller20100@hotmail.com

guyver2
guyver2
Niveau 10
11 juillet 2005 à 21:49:02

tu veux que je te contact quoi exactement???
les sources , les executables,...
( ou alors tu me drague :coeur: )

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