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Liste des sujets

J´aide les personne en C/C++

Koyo-K
Koyo-K
Niveau 9
25 février 2005 à 14:19:09

Je poste le code histoire de voir que ce truc est tout bête.

  1. include < iostream>
  2. include < stdio.h>

using namespace std;
int main()
{
int i;
for(i=0;i<10;i++)
cout < < i < < endl;
system("pause");
return 0;
}

Je reviens ce soir en espérant la réponse d´un sait sauveur.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:21:55

Koyo-K > ton programme marche !
bizarre !

tu n´aurais pas mis un ; apres le fort par hasard ?

bon, sinon, pour printf, regarde dans mon tuto l´annexe F me semble t il...

pouky10
pouky10
Niveau 6
25 février 2005 à 14:25:34

Salut, moi je programme sous SDL, mais un jour je vais apprendre opengl ou directx, alors j´ aprend à utiliser blender, peu-t-il servir pour la modélisation dans les jeu avec opengl ou directx?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:26:29

oui, tu peux importer des modeles blender sous OpenGL ou DirectX sitot que tu as ( ou que tu programmes) le parser.

MrGoTo
MrGoTo
Niveau 8
25 février 2005 à 14:26:57

Je sais que blender a un truc pour coder qui lui est propre proche du python. Maintenant tu peux surement utiliser les formats 3D qu´il gère mais ça pourra pas t´aider programmationnement parlant.

jejej
jejej
Niveau 9
25 février 2005 à 14:28:16

de toute facon , blender peut exporter directement au format . X je crois

pouky10
pouky10
Niveau 6
25 février 2005 à 14:28:36

Merci, mais quel est le meilleur et pas trop compliqué logiciel de modélisation gratuit?

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 14:29:16

je commence a comprendre ( sauf pour kan on appuis sur une touche mais ca jabandonne ^^) mais regard ca
SDL_Surface* firstscreen; / / tampon temporaire

que ve dire tampon temporaire? :question: :question:

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:32:07

c´est une zone de mémoire.

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 14:34:31

oui mais cette zone sert a garder quoi?
c´est la fameux ce que tu vois?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:35:17

une surface !

tout comme un int te permet de garder un nombre entier, un SDL_Surface* te permet de garder toute une image rectangulaire !

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 14:39:40

derniere question ( car la je doit commencera vs faire . .. avec mes question)
SDL_Event sert a quoi?
c koi la gestion devenement?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:42:25

ben en fait, il me semble que je l´ai marqué :
quand tu appuies sur une touche, que tu bouges la souris, ou quoique ce soit, on dit que tu fais un " evenement"

Imagine une file d´attente de cinéma. Des que tu appuies sur une touche, un nouveau mec arrive, se met sagement a la queue, et tout ce qu´il sait dire c´est " je suis un evenements, on m´a chargé de dire que l´on a appuyé sur la touche " R" "

Donc quand tu appuies sur des touches, ça remlie cette file d´attente, pour chaque nouvelle touche, un nouveau bonhomme de la file d´attente est créé.

PollEvent sert a récupérer le suivant, et a regarder ce qu´il a a dire...

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 14:48:03

j´ai compris!!!
while(SDL_PollEvent(&)) en gros ca ve dir si ya un eevenemt ( par contre le ( &)??)
if ( event.type == SDL_KEYDOWN) ve dire si on appui sur une touche )
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) return;
si on apuis sur return ca quitte
et while(1) ca fait une boucle a linfini!

en gros si on appui sur return ca quitte tout!

mais tu detaillera plus loin les fonction style ( SDL_PollEvent(&)) ou pas? ( plus loin egal ds un autre tuto!)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 14:49:40

voila, tu as compris :)

SDL_PollEvent(&) ça prend l´evenement suivant, et ça le met dans la structure event.

C´est pour ça qu´apres tu peux faire event.type

dnob700
dnob700
Niveau 10
25 février 2005 à 14:55:40

j´ai un problème théorique avec la SDL :

dans mon pong j´utilise le double buffering,

mais ce qui m´ennuie, c´est qu´a chaque fois j´efface sur l´ecran ( la variable ecran) la balle à la position qu´elle occupait la dernière fois avant SDL_flip(ecran) ce qui vut dire que je ne l´efface pas là où elle était sur l´écran sur lequel je l´efface.

et pourtant, ça marche.
Mais quand j´efface la balle là où elle était réellement sur l´écran précédant ça ne marche pas ( la balle laisse une petite trainée).

alors j´ai essayé de le mettre en simple buffer et ça fait exactement la même chose, c´est à dire que ma balle est légèrement saccadé, exactement comme si il y avait un écart entre le moment où elle s´éfface et celui où elle réapparait.

donc est-ce qu´il est possible qu´il ne soit pas en double buffer même quand je le lui demande et dans ce cas, comment est ce qu´on peut vérifier ?

merci pour vos réponse.

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 14:55:54

bon maintenant je vais devoir apprendre par coeur tt ca :snif2:

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 15:01:32

a et par curiosité ( pas vraiment en fait ^^)
dans :
SDL_BlitSurface(firstscreen,NULL,screen,&1);
le &1 a til un & par ce que SDL_Surface* est un pointeur?
et SDL_Surface* peut til etre SDL_Surface ? ??

sonic66
sonic66
Niveau 10
25 février 2005 à 15:11:47

j´inaugure le 3306eme message :-))

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 février 2005 à 15:16:04

dnob700 > le probleme est que la balle que tu dois effacer n´est pas celle de la frame d´avant mais celle de 2 frames avant ( en double buf)

du au double buffering ! !

apres c´est étrange pour le simple buffering que ça fasse pareil...
Enfin, de toute façon, cela explique en général pourquoi on blit sur tout l´écran a la fois, poru faire pareil que ce soit en simple ou en double buf, et ne pas avoir a retenir toutes les positions de 2 frames avant :)
Et imagine ceux qui bossent en triple buffering :)

sonic >
le rect1 a un & car la fonction SDL_BlitSurface attend un pointeur pour ce parametre, donc il faut lui donner un pointeur !
Et si tu as rect1, qui est une structure, si tu veux un pointeur sur cette structure, tu demandes &1

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