Voila encore deux nouvelles modélisations^pour DK project, la premiere est l´heroine du jeu et la seconde, une voiture de police:
http://dkproject.zegames.com/images/ee.jpg
http://dkproject.zegames.com/images/police1.jpg
Voila, j´attends vos réactions ![]()
C´est joli ![]()
ce sera bien un meche qui passe sur le vasige, et plus précisement au quoi droit de l´oeil droit.
Sinon, c´est joli shön ![]()
La dame est un peu toute nue...
C´est
! ! Mais comment tu fais pour faire ca ? c kel programme que tu utilises? Moi j´essaye quelque modèle mais j´arrive pas à ca ! !! ( je fais avec 3d game studio c pas mieu 3ds max ou je ne sais pas koi...) Sinon
continue ! ! Je serai le premier a voulaoir tester ton jeu + tar ! ! ![]()
c´est tres beau
une question :
est ce que c´est fait avec 3dsm
Les modèles sont fait sous maya et convertis au format 3ds ( 3dstudio max).
Le jeu utilise son propre moteur 3d ( donc pas besoin de 3d game studio et autre) sur lequel on bosse.
Pour plus d´infos allez sur le site du jeu ( il y a d´autres images).
http://dkproject.zegames.com
le perso est sympa comme tout mais juste un truc y a combien de poly pour la dame ? tu pourrais montrer la version low poly qui sera exploiter in game du perso car le hight poly ca passe malheureusement pas dans les jeux d´aujourd´hui ; ) a part pour les cinematiques
Salut tout le monde, ^;^ mon ami néo m´a donné ce lien sur le forum, pour que je visualise les perso ( je rame a fond dedans la lol) Heu, hum, du côté grahique, rien à redire, c´est du beau boulot... ( pas comme moi lol) Mais, hum, je voudrais pas mettre une ombre de doute, heu, vous êtes dans le jeu vidéo, oki, et des pros ( je rappelle, je suis pas pro de jeux ! )... Lapintade, c´est pas ton habitude de dire si peu de chose... et icelander, à fait une très bonne remarque... Votre, jeu, si un jour, il sort, devra tourner sur des p6 et une carte 512mo gForce6... Parceque si je compte plus ou moins selon le lissage sur le mesh ( vive meshsmooth) et que je compare au perso que je fais... J´ai un drôle de calcul... Mon perso fait 2450 trifaces... ce qui est encore acceptable si il n´y à pas trop de combat et de mouvements " motion capture", mais, quand je regarde le résult de l´héroine, je pense, à +de 10000 trifaces... et je suis léger encore... Les véhicules sont tous trops lourds aussi... Jamais, de la 3D temps réel fera tourner ça, surtout que c´est un jeu à la GTA...donc, ultra dynamique, et avec une liberté accrue dans la ville... En tout cas, je ne connais pas le moteur pour faire ça, le jeu dont je suis aussi graphiste, ( experience utile pour Imagia) me donne des directives ! 2500 pour le max, 500 pour le minimum, avec un facteur de 5 progressions... Autre chose, une avant dernière remarque, le visage de l´homme, c´est bien vous ? ? Non, je dis ça, car j´ai visité des sites de pros, et ils travaillent dans de gros bureaux et studios... Et, j´ai rarement vu une qualité comme celle la... Vraiment, du beau boulot, franchement le gars qui a fait ça, c´est un maître ! Et, une toute dernière remarque ( je suis sur le site lol) Les vitres du camions de pompier ? ? Pourquoi elles sont si moches, je parle pas de l´opacité, je parle du mesh il déborde carrément, et ne donne vraiment pas un bel aspect au camion qui lui est bien travaillé...
C´est comme la voiture de police, on retrouve encore ce bug, quand on fait une image, ça ne devrait pas arriver, puisque c´est un mesh entier ? ?? C´est comme si on collait dessus, comme l´audi jaune, c´est pas comme ça qu´on fait une voiture ( pour les jeux) ? ??... Enfin, je pense en tout cas... Voila, sinon, le site est pas mal ( je refait le site en ce moment ; ) Et bonne continuation
PS, on m´a critiqué ici, mais, c´est pour faire avancer les choses ; ) Et je les remercies.
Artisti
http://www.lescitesdimagia.fr.st ( c´est encore le provisoire ^;^) Mais il arrive bientôt...
Merci pour toutes tes remarques ; )
les bugs des vitres seront réparés, se ne sont que des textures provisoires, et tous n´est pas finalisé.
L´héroine, quand à elle possède 1500 poly pour le visage, et 5000 pour le corps.
Le moteur que nous développons utilise une caractéristique déja vu dans Far Cry, la possibilité de baisser ou d´augmenter le nombre de poly avec la distance, ce qui abaisse le nombre de polygones à l´écran.
A quand un rendu moteur?
Aucune idée, nous bossons les classes de soutiens et d´autres bases, on verra lorsqu´on aura fini
" Le moteur que nous développons utilise la possibilité de baisser ou d´augmenter le nombre de poly avec la distance"
n-patches ? ( vu que les rendus ^^^ ont l´air de nurbs) Si c´est le cas, je dis bravo, c´est pas forcément trivial ça ; )
Bin, si ´est comme dit LGV, c´est super, virtools à annoncé aussi ce système de polygonisation avec résolution plus ou moins selon un point de référence, mais, je dois avouer que c´est quand assez rare ceux qui utilisent déjà cette technique... ^;^ Et le prob, c´est que allez au dessus je veux dire augmenter la réso, ça marche mais pas dans le sens contraire...c´est assez buggé, enfin ça marche beaucoup moins bien, mais c´est vrai que si c´est loin, ça ne fait rien ^;^..
Artisti
cette technique est tres interessante mais pour des ogjet sans anim oki pour des anim avec anim ca risque de rencontrer qq probleme non ? par exemple lors de la reduction du nb c´est fais en random sur la totaliter du mesh ou y a des zone privilegier je pense a ca c´est pour les anim si par exemple le programme vire les poly au articulation l´anim va merder grave non?
le mieux ne seraisse pas de faire plusieur mesh d´un meme perso masi dans des qualiter differente ? genre 500,1500,3000 sans utiliser le npatch pour les objet animer ?
comme ca les articulation et les anim conserver sont conserver non??
c´est une question moi j´y connais rien en prog
heu la desoler pour le poste plein repetition il est dommage que la fonction edit manque pour les poste :s enfin j´espere que vous avez reussi a comprendre ce que j´essayer de dire encore sorry
En tout cas, design magnifiques !
Hep icelander, c´est la technique que je vais utiliser lol, et pour moi, la plus stable c´est sur, hehe, car, c´est vrai que les bones, ont une élasticité limité et que si le nombre de poly change, les bones doivent suivrent... Et la, virtools, n´y arrive pas, en tout, il y a des crash dans le mesh, et c´est très risqué de l´utiliser, par contre, pour des objets fixes, pas de prob c´est sur... Ca, je crois que pour moi, c´est la version la plus sur, en tout cas, c´est celle que je vise... J´ai parlé à un responsable de virtools, et il m´a répondu qu´il n´y a aucune guarantie au niveau de l´optimisation des avec le LOD triangulation du mesh... Donc, j´ai pris la sécurité, mais, c´est bien d´innover, il faut tout le temps innover, pour ma part, je déteste " copier"... ^;^
Artisti
:o le premier screen est . ...indécent?
bravo!
Nous sommes en train d´étudier le système pour voir comment nous allons l´intégrer dans le moteur, ou en utilisant une technique de géomorphing. On peux aussi ne baisser que le nombre de poly des batiments et pas des persos ce qui evite des problemes de bones d´animations. Quand au premier screen, il n´est pas indecent, enfin il represente la modelisation d´un perso, vu que celui-ci aura plusieurs vétements, nous preferons créer un model par vetement.