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Liste des sujets

(algo) Création de face depuis vertices

lag-it
lag-it
Niveau 10
16 mai 2004 à 15:01:29

Deja une petite figure pour illustre mon propos :

http://www.parallab.uib.no/SGI_bookshelves/SGI_Developer/books/Optimizer_PG/sgi_html/figures/triangle.fan.strip.gif

:d) A gauche : Triangle Fan
:d) A droite : Triangle Strip

Toujours dans mon convertisseur de format . map en . raw, je travaille actuellement sur l´étape suivante : la restitution des faces à partir des vertices résultants de mes intersection de plans.
Je travaille avec les normales des plans pour conserver l´effet de culling, mais j´aimerais l´avis éclairé sur la meilleur manière de restituer ces faces : en fan ou en strip ( je bosse avec des triangles bien sûr ) ?
Y a il un avantage quelconque à l´une ou l´autre de ces méthodes ?
Merci :)

lag-it
lag-it
Niveau 10
16 mai 2004 à 15:24:50

Petite précision : je ne demande pas quelle est la fonction à utiliser, mais plutôt quelle apparence doivent avoir mes faces dans le fichier converti : est il mieux de choisir un point et de prosséder en fans ou l´autre cas ?
La restitution est gérée par le moteur.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
16 mai 2004 à 15:56:33

je vais peut etre répondre a coté car j´ai du mal a cerner ce que tu demandes :

l´avantage déinitif de bosser par FAN ou STRIP plutot que par envoie bourrin de triangles est que tu encombres moins le bus et que tu n´as plus de redondances.

Considérer les normales aux faces te permet de faire du flat-shading.
si tu consideres les normales aux sommets, tu peux faire du Gouraud shading ou du Phong shading

Pour un fan, le mieux a choisir est le point depuis lequel partent le + d´aretes.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
16 mai 2004 à 16:54:19

Pour moi le strip a beaucoup plus d´avantages ( il ne te limite pas dans la forme comme le fan).

En tous cas, j´ai souvent ( tout le temps presque) utilisé des stips et rarement des fans.

lag-it
lag-it
Niveau 10
16 mai 2004 à 18:49:28

Je me doutais bien que ma question était assez ambigue :-)))

Imaginons que je dispose d´un solide défini par des plans et que je calcule l´intersection de ceux-ci afin de trouver les sommets de ce solide.

Ex : un cube : 6 plans / 8 vertices sommets

Je me retrouve avec tout plein de vertices à partir desquels il va falloir que je reconstruise des triangles afin que le moteur puisse les afficher ces faces ( formées de plusieurs triangles donc ) .

Ma question est donc : quel est le meilleur motif entre triangle fan et triangle strip pour recomposer mes faces ?
J´espère avoir été plus clair :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
16 mai 2004 à 20:00:48

Je pense que le soucis est plus de savoir comment recreer les faces que de savoir comment les representer. Je trouve bizarre que tu parles de fan car c´est pas trop utilisé. Si on part du plus simple, tu crée juste une triangle list. Si tu veux optimiser, tu creer un strip. Voila.

lag-it
lag-it
Niveau 10
16 mai 2004 à 20:07:06

Je précise que mon moteur ne gère que les triangles, c´est pour ca que je proposais ces deux méthodes.
Elles sont à mon avis similaires, mais pour prendre un exemple simple :

Si je modélise un panneau stop sous worldcraft/hammer et que je teste le monde dans half life : la face octogonale de mon panneau ressemblera elle à un strip ou à un fan ?

lag-it
lag-it
Niveau 10
16 mai 2004 à 21:16:15

Pendant que j´y suis : quelle est la meilleure méthode, en terme de perfs, pour rendre un mode virtuel composé de triangles ?
J´utilise pour l´instant une technique basique de rendu pa faces ( en affichant chaque triangle qui compose la face )

bobkillerTRUE
bobkillerTRUE
Niveau 5
16 mai 2004 à 23:43:04

La meilleure méthode est celle ou y a moins de points à calculé :ok: mais bon c pas le plus facil à prog aussi :)

Les Programmeurs Fous
http://membres.lycos.fr/brugevinboris/index.php

LGV
LGV
Niveau 28
17 mai 2004 à 03:01:46

le strip a aussi l´avantage de pouvoir se construire " facilement" par progression dans le maillage, quitte à utiliser des triangles dégénérés ( plats) pour faire les jointures délicates : ces triangles dégénérés seront discardé quasi-sans perte de temps par la carte graphique.

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