les idées de base sont les suivantes :
-patchs de bezier :
des blocs de vertices de 4x4, ce sont des points de controle definissant une surface implicite. On peut alors générer autants de point qu´on veut sur la surface par une " simple" formule, de manière à raffiner le rendu. Du coup, par exemple, les patchs proches de la caméra => subdivision niveau 3, les patchs plus lointains, niveau 2, et les patchs tres loin, niveau 1 ( niveau 1 => vertices = points de controles ; niveau 2 = on insère un vertices entre chaque point de controle, niveau 3, on insère 4 vertices, etc.). Le GROS soucis, c´est d´assurer la continuité entre les patches voisins de niveau différents...
-geomipmapping :
on travaille des patchs de 2^n*2^n quads(moi j´avais pris du 8x8, soit 9x9 vertices), on génère les patches " simplifiés" ( de 8x8, on crée le 4x4 en virant des vertices, puis le 2x2, et finalement le patch " plat" de 1 seul quad). Ensuite, selon la distance et la déformation liée à la projection de la caméra, on détermine pour chaque patch son LOD à afficher. Là encore, soucis pour préserver la continuité entre niveaux différents ( faut faire des bandes de transitions plus ou moins à la main).
Dans les deux cas, bezier et geomipmap, on fout les patches dans un quad/oc-tree pour clipper rapidement.
Si tu veux un exemple de la deuxième technique :
http://netabarons.chez.tiscali.fr/downloads/landscape.ace
( je fais ma pub ; ) LOOOL)