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[3D] Water Effect

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
06 mai 2004 à 22:36:14

Je suis en train d´essayer de faire une mer. J´ai donc une surface plane sur lequel j´essaye de mettre une texture de bumpmap et d´envmap.

L´envmap est la texture du ciel mise a l´envers, pour donner l´effet qu´elle se reflete dedans.
Ensuite, j´aimerais deformer cette surface plane pour donner l´effet d´eau de mer.
Seulement je ne suis pas un pro du bumpmap, donc je cherche quelle genre de technique correspond au mieux a mes besoins.
Je précise que je n´ai aucune lumiere dynamique qui interagie sur la mer, ce qui limite certaines techniques de bump.

J´ai essayé avec la technique DUDV. Le probleme c´est que ca oblige un certains formatage de la texture avec 2 pixels de 8 bits. Mais sinon le rendu est interessant, ca déforme bien l´envmap.

Je suis également preneur pour des idées en pixel shader.

Par contre j´insiste sur le fait que je veux absolument du bump, pas d´anim de vertex ! ( Pas envie de me trainer un milliard de triangle)

Voilà.

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
06 mai 2004 à 22:50:22

Tu as RenderMonkey ?

ya un ex fourni avec ( Reflections Refractions) un effet Ocean avec bump...

kufa
kufa
Niveau 9
06 mai 2004 à 22:58:39

Si tu veux pas te trainer un " milliards" de triangles, tu peux utiliser un grid et rendre le tout sur un plan. Ie tu cree une grille de 16x16 par ex, pour chaque point de la grille tu calcul un dx, dy, ou n imp via un effet water, etc..
Ensuite tu interpole tout lors du rendu, ou laisse faire une carte 3d.. Je sais pas si je suis clair, mais bon..

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
07 mai 2004 à 09:00:24

:d) Tu as RenderMonkey ?

Non, mais je vais chercher çà.

:d) > kUfa

C´est du DUDV çà ?

LGV
LGV
Niveau 28
07 mai 2004 à 14:30:13

vi, son histoire de dx/dy n´est rien d´autre que du du/dv, mais en version " supersamplée" en qq sorte.
sinon, pour le bump, le plus simple est encore d´utiliser un outil pour calculer la map des binormales ( cf. tools nvidia => plugin pour photoshop, ou encore directx qui fournit des fonctions pour le faire facilement). Ensuite y´a plus qu´à blender avec un coef.

kufa
kufa
Niveau 9
07 mai 2004 à 15:38:59

Oui et non, enfait la difference est que je calcul pour chaque point de la grille un z en rab, que j utilise pour rotater mes vecteurs textures.

LGV
LGV
Niveau 28
07 mai 2004 à 15:50:25

ah... ben c´est qu´alors j´ai rien pigé :D
( ça manque les tableaux de l´école pour faire des schémas LOOO)

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