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Liste des sujets

Cherche logiciel H-Anim

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
26 avril 2004 à 15:23:25

Salut !

Mon but est de faire une classe de gestion d´animation de perso 3D :
Imaginez un perso 3D ( genre Tekken, Virtua Fighter), que je controlerais avec ce genre de méthode :

perso.Startanim(int numero_anim,double temps_anime,int numero_anime_suivante);
perso.Render(double temps_actuel);

--> un perso est toujours dans une phase d´animation : quand il est au repos, il " respire" ou " danse" ( voir

Tekken).
Une animation, c´est des " Keyframe", c´est a dire des positions clés ( pour un coup de pied par exemple : le départ

au sol, le genoux en l´air, le coups de pied, et de nouveau le genou en retour), et des interpolations : c´est a

dire qu´une fois qu´on a ça, on peut calculer toutes les positions intermédiaires, de façon a avoir un résultat

fluide.

Pour cela, il me faudrait une méthode en H-Anim ( c´est a dire qu´on défini le gars par son squelette uniquement, et

sa position par les angles de ses articulations : ce qui rend l´interpolation tres facile).
Je cherche donc un logiciel qui permet donc de créer des animations en H-anime ( logiciel assez ergonomique), et surtout ( la est la difficulté), qui gere l´habillage, un habillage en niveau de détail paramétrable ci possible, et qui me ponde de jolis fichiers de sauvegarde contenant la texture de mon gars, sa morphologie, et plusieurs séquences d´animation...
J´avais pensé créer un logiciel comme ça, mais je vais bloquer pour l´habillage en niveau de détail, et me connaissant, la prise en main sera a chier.
Alors s´il existe tout fait, je suis preneur, et je fais derriere la classe C++ pour manipuler les mecs 3D de façon aisée :)

Si qq un a des renseignements ! ! Merci !

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
26 avril 2004 à 15:26:15

ca ce rapproche du professionalisme

_[CONKER]_
_[CONKER]_
Niveau 10
26 avril 2004 à 16:41:51

un revenant ! ! ; )

Blawk
Blawk
Niveau 10
26 avril 2004 à 16:44:33

Pour faire ça, je pense qu´il est indispensable de passer par un logiciel de 3D avancé comme 3ds max. Je pense aussi ( que de pensées aujourd´hui ; -)) que le format X de directX permet de faire tous ce que tu demande très simplement. L´anim est faite dans un éditeur 3d, exporter en X puis lu en toute simplicité par DirectX. Tu n´a même pas besoins de te préocuper des fastidieuses interpolations.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
26 avril 2004 à 16:48:05

Je V faire mon chiant, mais j´aimerais y faire en OpenGL :)

Je regarderai 3DS : faut que je récupere le CD, pour le moment, je ne l´ai plus.

L´anim est faite dans un éditeur 3d
--> dans 3DS ? ou indépendant ? j´en cherche un :)

exporter en X
--> Il me faut également la structure du fichier exporté :)

Si tu as + de détails !

Si le truc marche, je fournis la classe en OpenSource

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
26 avril 2004 à 16:49:14

c´est compliqué tout ca

faut que je récupere le CD, lol

_[CONKER]_
_[CONKER]_
Niveau 10
26 avril 2004 à 16:50:04

" Si le truc marche, je fournis la classe en OpenSource" => encore un truc que j´vais pas comprendre :snif2:

Blawk
Blawk
Niveau 10
26 avril 2004 à 16:56:30

Avertissement au lecteur: Ca depasse de loin mes compétences, je ´récite´ mon cours que j´ai lu dans des bouquins et des sites traitant de DirectX. ; -)

Je sais néanmoins que n´importe quel éditeur 3d pro ou semi-pro, permet la création d´animation. Certain ( dont 3ds max, c´est le seul dont je soit sûr) permet la création de squellette. Des utilitaires indépendant permettent la conversion d´un ficher 3ds en fichier X.

Si tu veux faire un OGL, je n´ai aucune idée des méthodes à utilisée.

Si tu veux reprogrammé la méthode DX pour OGL, tu risque de t´amuser un bout de temps ; -).

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
26 avril 2004 à 17:34:42

moi ce qui me pose probleme, c´est l´habillage : comment tu places ton maillage ?
bon ok, autour d´une jambe, c´est un cylindre : facile a faire, et en niveau de détail C impec. Mais ce qui pose probleme, C la jonction : des bras ou des jambes au torse : faut trouver un algo qui maille ça automatiquement et en plusieurs niveaux de détails.

C pour cela que si y´a des logiciels tout fait pour ça, ça évitera bien de se casser la tete :)

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
26 avril 2004 à 17:36:11

Si j´ai bien compris ce que tu veuxfaire JYY, il s´agit du vertex-skinning. Tu veux animer un perso en ne bougeant que son squelette et que le maillage suive son mouvement.

Tout les logiciels de 3d ( 3dsmax, maya, etc.) exportent les bones. Il est donc tres facile de recuperer ce genre d´information. Attention, les bones ne suffisent pas, il faut egalement recuperer le poids des vertex ainsi que la liste des bones sur lequel il est sensible.

J´ai déjà implémenté ce genre de chose dans mon moteur. Tu trouveras les sources par là : http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/zythumproject/Sources/Model/

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
26 avril 2004 à 17:39:05

J´irai voir des ce soir tes sources :)
nickel si tu as un algo qui sait ou poser les points de l´habillage en fonction de la position du squelette ! !

et tu as des niveaux de détails ?

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
11 mai 2004 à 05:29:48

salut fred ; ) heu, je te conseil soit poser pour rien que les perso avec animation exporté direct dans max en dxf ou 3ds, et ensuite, de le parametrer dans charactere studio ! Le logiciel le plus utilisé dans max, pour la gestion de tes persos, ensuite, tu monte la structure ( fait par poser) si ce n´est pas fait, reste plus qu´a remettre une CIK ( cinématique inverse) parametre dans charactère studio -> exporter en 3Ds par le plugin du sdk de max ( renseigne toi, il y a Ati, et Nvidia qui ont sorti les compresseur et les exporteurs pour openGl et directX...

ArtistiManix

guyver2
guyver2
Niveau 10
11 mai 2004 à 12:27:50

je sais que dans blender on peut animer un personage avec un squelette en ne métant que des " keyframes" mais vu mon niveau comparé aux gens qui traine sur ce topic je doute que je soit d´une grande aide....

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
11 mai 2004 à 14:06:32

:) et ce genre de logiciels, est ce que vous savez comment ils sauvegardent ?
l´idéal est les keyframes, mais il faudrait également les coordonnées relatives de l´habillage...

sinon, si je ne trouve pas, je ferai un petit mahcin comme ça : pour le moment j´ai un début de commencement d´éditeur de squelette que j´ai commencé a implémenter.

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
11 mai 2004 à 17:32:56

:ouch: tu devrais te mettre a rm2k Jy²....c´est tellment plus simple et limité...

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
11 mai 2004 à 17:36:13

arf :)
figure toi que j´ai essayé RPG Maker 2003 ! histoire de ne pas mourir idiot :)
faut reconnaitre que quand t´as pas envie de te casser la tete, c´est bien pratique :)
faut po dénigrer !

mais bon, moi je prefere la prog :)

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
12 mai 2004 à 02:48:08

fred, enfin, jyy ; ) ils sauvegardent en images clés, sur les bones, ou point de matrix du pivot. Donc keyframes ; ) Tout 3dmax exporte comme cela, tu dis simplement a l´enregistrement, enregistrer les keyframes, et si tu veux grouper les éléments de ton perso, ou non... Voilà ; )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
12 mai 2004 à 09:26:34

bien cela ! ! :)
mais ils n´exporte pas d´habillage ?

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
12 mai 2004 à 18:42:42

Heu si tu parles de librairie dynamique, ou tu peux changer le perso après, heu non, mais si tu parle que le perso est habillé, donc compris dans son mesh, oui....

Telombre
Telombre
Niveau 23
12 mai 2004 à 22:37:21

c´est très intérressant ce que tu dis JeanYvesYves. Dès que tu as fais une animation avec les personnages de Tekken tu me fais voir ce que ça a donner. Bon courage! ^_^

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