Déterrage de ce topic que j'ai lu presque en intégralité.
5 ans exactement se sont passés, nous pourrions faire un premier état des lieux.
D'un point de vue matériel :
La puissance des CPU a considérablement augmentée de part l'augmentation de coeurs.
Les frequences cpu stagnent aux allentours de 3/3,2 Ghz.
Les GPU ont aussi grandement évolués. Ils sont toujours basés rasterization, et ont continués dans la voie des effets "vraissemblables", et pas dans le physiquement réaliste.
------
Quid du lancé de rayon ?
De très nombreuses recherches ont été faites dans les labos (publics essentiellement) et la première chose qui a été tentée a été de paralléliser au maximum les calculs.
Comme cela avait été dit, le resultat pour chaque pixel est completement indépendant des autres, il y a donc une parallélisation quasi triviale à faire.
Cette parallélisation s'est apparamment faite essentiellement sur GPU.
Une des bibliotheques qui a été les plus utilisée a été Cuda : technologie propriétaire de Nvidia.
Ati Stream : la bibliotheque concurent d'Ati a pointée le bout de son nez aussi et donne des resultats aussi.
Notons que Cuda est de legerement plus haut niveau que Ati Stream qui se rapproche plus du GPU.
Donc, du lancé de rayon a été fait sur nos GPU actuels "resterizés", en utilisant des bibliotheques de parrallélisation GPU.
Des premiers résultats "temps réel" (5/7 fps) ont été obtenus sur des scènes relativement complexes.
----
Quid du rendu par rasterization ?
Bien evidemment, les effets "fake" sont de plus en plus beaux et ressemblent tellement à la réalité que le joueur (qui n'a jamais vu du raytracing bien souvent) se sent parfaitement immergé.
Tout semble être physiquement exact (pour un neophyte je parle) [exemples : Crysis, Fra Cry II] alors qu'il ne s'agit toujours que de scènes physiquement vraissemblables.
------
Quel avenir ?
Je pense qu'au niveau des labos de recherche, il y a de plus en plus de recherches au niveau du raytracing.
Il ne manquerait plus qu'une carte spécialisée dans le rendu raytrace pour obtenir des resultats très honorables.
Rappelons qu'à l'heure actuelle, nous parallélisons du raytrace sur des GPU qui sont sensés être utilisés différement. Il y a donc un "gaspillage de ressource", inhérent au fait que nos GPU actuels ne sont pas conçus pour le raytracing.
Le projet d'Intel "Larabee" fait pas mal de bruit.
Si une carte massivement parallèle et générique (ie, sans rendu par rasterization) sort, le GPGPU progressera d'un grand coup, et le rendu par raytracing en profitera très probablement.
Cependant, gardons à l'esprit que pour le jeu vidéo (qui n'est qu'une partie de l'imagerie de synthèse), le gameplay, l'immersion, l'IA, le plaisir de jeu ne dépend pas que du rendu graphique. Et il faut que du temps de calcul reste disponible pour une IA cohérente, la gestion du gameplay, ...
Si nous parvenons à faire du raytracing sur un Proc spécialisé (Larabee ou autre), sans bouffer plus de temps CPU qu'avec le rendu par rasterization, tout sera permit.
Il faudra pour cela tout de même pourvoir gérer des centaine d'objets animés, plusieurs lumières, une résolution actuelle (1680 * 1050 semble être le minimum actuel)...
D'ici là, il y a encore beaucoup de travail.
Le principal problême restant encore et toujours la gestion d'objets polygonaux, que nos chers graphistes nous sortent de leut logiciel de modélisation.
Le raytracing est très adapté aux surfaces mathématiques implicites, mais sur des objets polygonaux, la donne est completement différente.
Et afficher des sphères, des cylindres, des cubes et des plans, même magnifiques, cela reste un peu limité.
----
Voila je voulais juste relancer un peu le débat (auquel je n'avais pas participé à l'époque : j'étais trop petit 
avec LGV, kUfa, i_am_the_law, Altonfrere, ... (si ils passent toujours sur ce forum)
et des nouveaux bien entendu !
Bon week-end à tous !