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real time raytracer

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 01:04:28

kufa> " En tout cas PAS pour les jeux.. "
Qd on sait pas de quoi on parle soit on se renseigne, soit on se tait.
Aucune carte ne le permet, mais si qqn en faisait une cela le permettrait, et j´ai donne des liens qui le montrent. Y´a plein d´article de recherche scientifique ou de theses la dessus, renseigne toi. Et le raytracing c´est aussi le futur des jeux. enfin raytracing c´est un abus de langage, c´est surtout el photon mapping qui permet de rendre ts les effets de la realite sans tricher, et sans faire 150passes.
Je suis desole mais on voit la difference. mets toi contre un mur et tu verras la difference. Le mipmapping ca reste un filtrage. Avec des textures procedurales t´auras jamais cette sale impression de flou.
Pr les effets de lumieres, je donnerais n´importe quoi pr etre ds un couloir sombre qui fait un angle droit seulement legerement eclaire pcq a l´autre bout y´a une piece eclairee, avec les ombres douces, les reflexions et tt ce qui va avec.
C´est pareil pr les caustiques, ou les multiples reflexions.
Ne prends pas ton cas pr une generalite.. Qd tlm dit que le camion de pompier est tres joli, c´est vrai. Et tlm aimerais avoir la qualite des scenes cinematiques en tps reel.

" Tout simplement car cela ne sert a rien, et serait trop complique a mettre en oeuvre.
"
Ce n´est pas pcq tu n´en es pas capable que les autres n´en sont pas capables.. Certains y arrivent ( cf liens).
" Et non, personne ne veut que la config minimale d un jeu soie le plus gros pc du moment pour que l´on puisse avoir 7 fps..."
Un jour ca sera possible. Y´a 15ans les gens essayaient de faire de la 3d et c´etait du 5fps... Et regarde auj. Les cartes 3D ont change la donne. Si un jr une carte speciale raytracing sort, ca changera la donne aussi.

LGV> Je connais tres bien le principe rassure toi. J´avais pas compris que tu differenciais l´algo de rendu de tout l´algo d´affichage de la scene. Dans un cas c´est programmeur + algo et ds l´autre c´est tt l´algo.
Avec un rt tps reel par ex, le programmeur n´aurait qu´a ajouter ses objets ds la scene et lancer le rendu ( comme ds les log de dessin par ex), cela est bcp plus simple que de se faire chier a faire plein de passes, en essayant que les effets n´entrent pas en conflit en donnant des choses affreuses.

" or on est bien incapable de prédire à l´avance les objets que va rencontrer ce rayon et ceux qu´ils génerera. "
C´est totalement faux. Ce n´est pas pcq tu ne sais pas le faire que personne ne sait le faire. Il existe des procedes d´optimisations qui resolvent tres bien ce probleme. Recherche des theses ou des articles sur les vecteurs lumineux. Des precalculs sont faits. Les precalculs sont pr un pt de vue donne ( dc faudrait recalculer a chq frame) mais les precalculs sont tres rapides. On est meme capable de raffine. En gros y´a un critere qui permet de dire avec une certaine proba si un rayon sera reflechi ds telle direction. Ce calcule de critere est rapide, et on peut raffiner en subdivisant. Avec 10% des rayons on obtient la meme qualite pr une scene. En gros on ne calcule pas les rayons qui ne contribuent pas bcp. C´est pas faisable en tps reel mais les gains sont de 40% je crois.
En resume c´est possible de " prevoir". Faut pas croire qu´il n´y a que le raytracing de base. Y´a le photon mapping, y´a les methodes de montecarlo..etc Le lancer de rayon de base est viellot et ce n´st pas le futur vu qu´on fait presque pareil avec du Z buffer. Ce quee le Z buffer ne pourra jamais faire ce sont les calculs d´illumination globale.. Et c´est la dessus que des cartes specialisees(qui n´existent pas) pourront surpasser les cartes actuelles.

Si vs preniez le tps de jetter un oeil sur les liens vs verriez que c´est possible... P-e pas immediatement mais prochainement.
Sans vouloir etre mechant, je crois que vs etes trop bornes :)

PS : qd je parle de tps reel pr le " raytracing" ( les methodes qui en derivent surtt), c´est pas avec les cartes actuelles qui sont pas prevues pr, c´est avec des cartes specialisees..

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 01:55:10

alors, dans l´ordre des choses...

" Ce n´est pas pcq tu ne sais pas le faire que personne ne sait le faire."
déjà, il se trouve que je connais les méthodes de prédictions, notamment monté carlo bidirectionnelle pour l´avoir implémentée dans un cas simplifié de radiosité. J´ai aussi vu à l´oeuvre des techniques extremement avancées sur la question par justement des chercheurs qui publient les docs volumineuses dont tu parles. Oui, j´ai vu, oui c´est plus rapide que des trucs bourrins, oui c´est beau.. mais... ça necessite encore de nombreuses passes, ça reste des stats donc non déterministe ( c´est pour ça que je dis qu´on ne sait pas prédire, par contre je suis d´accord, on sait estimer), il est bon d´introduire des aprioris sur la scène pour améliorer les performances.
Cela dit des choses, ça je ne peux qu´être d´accord ; maintenant ce sur quoi je ne suis pas d´accord c´est la possibilité d´accélrer matièrelement ces calculs. Ces calculs ne necessitent rien de plus qu´un peu de maths, et une scène 3D, donc en l´état actuel des choses la seule façon d´accélerer c´est 1) augmenter la puissance CPU 2) faire des précalcs 3) combiner avec les algos qui vont bien ( style octree/occlusion culling). De plus, quand on modifie la scène rendue par ces méthodes, on plombe la plupart des précals, donc c´est bien pour des rendus, dans un jeu où bcp de choses bougent, ça tue les perfs.

Cela dit, on dérive plus ou moins dans le débat...
Le rapport cout de calcul/qualité graphique est en faveur de l´accélération matérielle des cartes actuelles.
Regarde un jeu moderne et un scène raytracée temps réelle " jouable" ; quand la qualité du raytracing sera meilleure, celle des images " classiques" aussi, toujours pour un coup moindre en CPU/GPU.. Oui, viendra surement un temps où les flops seront gratuits et on calculera TOUT de manière parfaitement exacte, mais ça risque de prendre encore un bout de temps... Si on poursuit dans cette voie, il n´y aura " bientot" plus besoin de tout, déjà aujourd´hui on sait envoyer une image directement au cerveau via le systeme nerveux, alors raytracing ou modèle polygonale :/ . ..

Pour finir, je ne vois pas le rapport avec les textures procédurales ? Si tu fais l´analogies entre modèle 3D / surface implicite et texture normale / procédurale, je ne suis pas d´accord. Tout d´abord les textures procédurales peuvent tres bien s´utiliser sur des modèles polygonaux, mais en plus on sait accélerer les surfaces implicites ( nurbs étant maintenant supportés par les GPUs modernes, le niveau de tesselation pour le rendu étant " à la demande").

Enfin, ce n´est pas parce que des gens sont en désaccord avec toi qu´ils n´en sont pas pour autant au courant des technologies. L´imagerie étant ma spécialisation, je suis meme parfaitement au courant de ce qui se fait actuellement, pour avoir rencontré, expérimenté et implementé partie des ces dernières, et c´est d´ailleurs pour ça que je peux avoir un avissur les diverses méthodes ou recherches. A bon entendeur...

PS : tes propos ne répondent toutefois pas à une question sur laquelle tu n´étais pas d´accord: le raytracing nécessie la connaissance de l´architecture de la scène, tandis qu´un rendu polygonal se contente de données propres à chaque triangles ( on arrive d´ailleurs à de jolis fakes : cf. le lapin avec shader caustic de nvidia, ou les sphères d´ati). C´est cette principale difference sur le fond qui fait qu´ajd il n´est pas envisageable de produire des cartes grand public permettant l´accélération. Dans le cas contraire, les " GPUs" sont entièrement programmables et ils s´agit donc plus selon moi de compléments au CPU.

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 02:27:39

deux courts rajouts...

kUfa : +1
pour reprendre ton post et l´exemple de i_am_the_law, je dirai que le joueur se fout pas mal que son couloir éclairé par la pièce voisine soit calculé avec les modèles réalistes ou à grand coup de fakes, ce qu´il veut c´est que ce soit joli, suffisement réaliste pour qu´on n´y fasse pas attention, et que ce soit rapide. Or ça aujourd´hui, on sait faire : lightmap statique en précalc + adaptative shadow map pour les objets dynamiques, et on obtient en excellent rendu à moindre cout. Et quand on saura faire ça en temps réel en raytracing, on saura faire aussi autre chose avec des fakes.

Sur les recherches actuelles, toujours prendre du recul, on peut tout trouver et son contraire : d´un côté on a des docs qui explique que le raytracing temps réel est envisageable, de l´autre des astuces toujours plus poussées pour accroitre le réalisme. Comme quoi tous les points de vue se défendent.

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
14 avril 2004 à 09:33:41

Apres avoir lu tout ça, je vais prendre une aspirine...

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 09:45:10

kufa>

Ta solution pr l´exemple du couloir n´est pas satisfaisante selon moi. Ca se verra tjrs que ce n´est pas realiste. Si tu me crois pas qu´un joueur ferait la difference, prends dc une image faite avec du lancer de rayon et la meme en essayant de simuler ca avec toutes les astuce que tu veux et la plupart choisiront l´image avec raytracing ( si on fait abstraction du tps de rendu qui reste pr le moment trop grande).
De plus si il y a des objets ds le couloir qui bougent, il faut deja quil y ait des ombres douces sur les murs et le sol, et en plus qu´il soit eclaire faiblement egalement. Tu ne peux pas t´en sortir avec ce que tu dis ca se verrait trop. T´es egalment oblige de faire ca en plusieurs passes, calculer des tas de textures... Alors qu´en 2 passes c´est regle avec du lancer de photon. Peu importe la complexite de la scene, on n´a pas a s´en preoccuper. Ca ns la calculera. Sinon faut prevoir des tas et des tas de textures differentes, faire attention a ce que par les fakes pr les ombres, eclairages, relfexions ca n´entre pas en conflit...etc
C´est la meme chose pr les sources de lumieres surfaciques. Qd on eclaire une piece avec un neon, c´est pas la meme chose qu´un rendu avec une source ponctuelle. Et ca, si on montre les images cote a cote, on choisit tjrs l´image avec le neon par lancer de rayon comme etant plus realiste.
Le joueur lambda ca lui suffit comme c est actuellement pcq il n´a jamais vu 2 images cote a cote.

Qd on saura faire de l´illumination globale en tps reel, on n´aura plus besoin de fake comme tu dis car on aura reussi a modeliser la realite.

Les astuces pr faire en tps reel des choses realistes par simplification sont necessaires, mais ca reste temporaire. Si un jr on sait faire de l´illumination globale en tps reel par une carte video specialisee, on n´aura plus besoin de ca. Les gens oublieront comment faire tout ca. Tout comme auj, peu de monde sait tracer une ligne de maniere optimale vu que c la carte qui gere ca...

Pr le moment on n´est pas capable de realsier certains effets en tps reel.
Moi j´aimerais voir du subsurface scattering pr le rendu de la peau. Ca rendrait les personnages plus realistes. Ou bien traiter la fumee comme un milieu participantt plutot que par des systemes de particules qui donnent tjrs la meme chose. Ca peut paraitre joli, mais ca reste tjrs tres peu realiste.
Ou bien la lumiere qui passe ds un prisme, et qui se disperse..
Des effets comme ca quoi.

lgv>
" ça necessite encore de nombreuses passes, ça reste des stats donc non déterministe "
On peut tres bien s´arreter quand on veut. Soit par un critere, soit par un nombre fixe d iterations. Et ca ne necessite que 2 passes pr l´eclairement direct et une pr l´eclairement indirect. Ou alors tu ne parles pas de la meme chose pr les passes.

" Ces calculs ne necessitent rien de plus qu´un peu de maths, et une scène 3D, donc en l´état actuel des choses la seule façon d´accélerer "

Tu crois que ce n´est pas la meme chose pr la 3d standard quon voit sur les cartes de nos jrs?
Pourtant on y arrive bien.
Pr les precalculs, les methode de prediction ont un cout faible par rapport au calcul en lui meme et ce n´est pas le bottleneck des algos que j´ai cite, donc on pourrait se permettre de refaire a chq frame.
Pr ameliorer le tps de rendu une simple parallelisation ferait des miracles vu que chq calcul pr un pixel est independant des autres. C´est une des voie envisagees par les gens de openrt. Ils obtiennent de bons resultats avec 4 ordis. Ils sont meme limites par ethernet pr le transfert des donnees. Si les biproc se standardisent, avec une augmentation de la vitesse, ca sera jouable. Et pourquoi ne pas envisager pr simplfier les choses une carte qui aurait 4 unites de calcul en parallele? On aurait du tps reel comme ds les demos de openrt.

" Regarde un jeu moderne et un scène raytracée temps réelle " jouable" ; quand la qualité du raytracing sera meilleure, celle des images " classiques" aussi, toujours pour un coup moindre en CPU/GPU.."
Ca rarrivera plus tot que tu le penses, on n´aura pas encore les impulsions nerveuses ds le cervau.
Et si on arrive un jr a du tps reel pr faire de l´illumination globale(pr ca c´est encore loin, car c´est dur), reconnait au moins qu´on n´aura plus besoin de tt ce qui existe auj. Pk se faire chier a programmer des shaders ou des multiples passes, calculer des textures alors qu´il suffira d´envoyer la scene a la carte? Apres ca sera comme sur les logiciel de 3d.

Pr les textures procdurales c´etait un exemple de ce que pourrait etre le futur et en quoi la qualite graphique serait amelioree. Plus de mipmapping tout moche et tout flou qd on est devant un mur. Je sais qu´on peut en faire, mais ca reste limite, on ne peut pas calculer en tps reel une dizaine d´octaves de perlin noise pr chq objet par ex.

" Enfin, ce n´est pas parce que des gens sont en désaccord avec toi qu´ils n´en sont pas pour autant au courant des technologies. "
L´image est aussi la mienne et je suis bien au courant.
J´ai dit ca pcq tu n´avais apparemment pas pris la peine de regarder certaines docs. Si tu as dc deja vu les belles images qu´on peut avoir, tu devrais dc reconnaitre qu´on n´est pas encore a la qualite de ces images en tps reel, et que si un joueur avait le choix auj, il choisirait l´image lancer de rayon.

" le raytracing nécessie la connaissance de l´architecture de la scène, tandis qu´un rendu polygonal se contente de données propres à chaque triangles"
Ca change quoi au fait qu´on ne puisse pas l´accelerer materiellement?
T´es pas capable de traiter des donnees qui proviennent de la memeoire centrale ds une carte graphique? t´es pas capable de faire en dur des algos qui dependent d´une variable?
Le principe d´une carte virtuelle resterait le meme qu´auj. On envoit a la carte la scene et ca ns calcul le rendu... Si t´es pas d´accord explique mieux ton pt de vue pcq la je comprends pas ou ca te gene.

" C´est cette principale difference sur le fond qui fait qu´ajd il n´est pas envisageable de produire des cartes grand public permettant l´accélération"
C´est simplement que si nvidia ou ati sortait une carte acceleratrice pr alncer de rayon, meme si la qualite serait auj moins gde que les cartes pr rasterisation, ca plomberait le marche a court terme. Qd on sera arrive au bout de ce qu´on peut faire, il s´y mettront surement. Qd personne ne changera de carte pcq elles se vaudront toutes.. ( ce qui arrive pr les cartes son par ex. On a sorti le son 3D pr faire changer les gens de carte). C´est une question economique.

Les ex d´ati et nvidia sont jolis mais ca se voit que ce n´est pas reel, enfin pr moi. J´ai p-e un regard trop critique mais je trouve ca pas assez realiste. Pourtant j´aimerais en voir ds les jeux qd meme de la refraction et des caustiques, meme si c´est des fake :)

kufa
kufa
Niveau 9
14 avril 2004 à 18:01:11

kufa> " En tout cas PAS pour les jeux.. "
Qd on sait pas de quoi on parle soit on se renseigne, soit on se tait.

De un c´est pas tres " sympa" la facon dont tu le dis, et de deux saches que je sais TRES bien de quoi je parle, pour 1) etre dev de jeux et 2) avoir fais des etudes d´imagerie

Ok, bcp de choses a repondre, pas trop de temps jusqu´a ce soir ( he oui, taf), mais je vais faire un rapide resume de ce que j´ai a dire:

" Ca se verra tjrs que ce n´est pas realiste"
Hmm que veut le joueur? Pouvoir mettre sur pause le jeu et se dire " wow c´est vachement realiste" ou avoir qqchose de fluide, avec quelques artefacts?
Le gameplay est bien plus important, il s´agit d´un jeu. Les devs de jeux suivent le movement, et les constructeur suivent les jeux. Pourquoi un constructeur ne se dirigerait-il pas vers un technologie de rendu par raytracing? Car ca change tout pour les devs, et surtout il n´y en a pas qui codent comme ca pour l´instant, vu que ca serait trop lent sur une machine. Et oui, on tourne en rond, c´est malheureux mais c´est la loi du marche, ya que du fric derriere.

Je ne dis pas qu´un jour ( pas trop lointain j´espere) on verra naitre de bonnes cartes 3d permettant la radiosite, etc.. Ne te trompe pas, je prefere de LOIN les scenes les plus realistes possibles, mais pour l´instant on se dirige autrement.

" Sinon faut prevoir des tas et des tas de textures differentes, faire attention a ce que par les fakes pr les ombres, eclairages, relfexions ca n´entre pas en conflit...etc "

Hein?! Non, desole, un rendu montecarlo se fait depuis longtemps et sans trop de pb: regarde quake2/3, les textures de luminosite sont precalcees ( qradiance) a partir du pvs ( encore heureux ca va plus vite), et dans le jeux le rendu est quasi immediant, mais bien entendu la lumiere ambiante est fixe. Apres avec d´autres astuces, " tout" se fait pas trop complique, et les cartes 3d actuelles nous aides..

Moi j´aimerais voir du subsurface scattering pr le rendu de la peau

Oui mais d´autres techniques hardware permettent ce genre de chose aujourd hui < troll>renseigne toi</troll>

On peut tres bien s´arreter quand on veut. Soit par un critere, soit par un nombre fixe d iterations. Et ca ne necessite que 2 passes pr l´eclairement direct et une pr l´eclairement indirect. Ou alors tu ne parles pas de la meme chose pr les passes.

Imagine un jeu ou qq´un tire des projectiles, disons style boules de plasma, enfin un truc qui eclaire les murs au passage. Le joueur etant bourrain, il va laisser tester sa rapidite a appuyer sur la touche feu. Disons qu´il y a 30 bullets de visibles, wow 30 sources lumineuses en plus. Wow au moins 30 lancers en plus.. Ben moi je dis le fake c´est *malheureusement* bien plus pratique..

Ensuite les textures procs sont deja en fabrication sur les cartes 3d

" quand on sera arrive au bout de ce qu´on peut faire, il s´y mettront surement"
Oui mais il n´y a pas de limites..ou alors explique moi..

lgv: rendu software rulz, whirlpool rulz ; )

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 19:14:46

Naaaaaaaan ! ! mon post que j´étais en train de taper ! ! . .. grrr, bon, je recommence en un peu plus court :)

je pense qu´on est plus ou moins tous d´accord sur le fond, mais pas sur les interprétations. Bilan de ce qui a été dit :

- la qualité d´un raytracing est supérieure à celle d´une image utilisant des " astuces" ( tautologie relativement triviale avec laquelle je l´espère tout le monde sera d´accord)
- il y a des algos de raytracing ( et dérivés) permettant de bonnes perfs sans pour autant atteindre le temps réel, actuellement
- des astuces et fakes donnent de tres bons résultats à faible cout de calcul

Maintenant, si on regarde un jeu actuel, prenons doom III, on y trouve entre autres des couloirs éclairés dynamiquement par des lumières volumétriques de néons projetant des ombres douces. Ca ne vaut pas un raytracing mais ça tourne en temps réel et c´est impressionant pour le joueur. C´est beau, tant mieux. point. C´est pas ça qui fait tout le jeu non plus...

Tout cela me pousse à dire que les techniques de rendu mathématiquement " correctes" resteront encore un bon moment dans les domaines de la recherche, de la simulation et du photo-réalisme. Le joueur demande un bon visuel, pas l´exactitude. Et quand on voit les jeux actuels ( cf. Stalker, FarCry, etc.) on ne peut plus attendre grand chose ; maintenant le joueur preferera une bonne IA, un gameplay adapté ou des modes de jeu variés à un rendu " exact" consommant toutes les ressources.
Et comme dit kUfa, il est facile de tordre les perfs dans des cas spécifiques ou d´invalider les précalcs avec les nombreux élements dynamiques du jeu ( parceque bon, balancer plusieurs millions de photons, c´est sympathique, mais si on ne peut pas réutiliser grand chose des calculs, ou alors avec une forte conso. mémoire...).
Si on savait faire du rendu exact, physiquement correct, en temps réel, au sein d´un jeu, tant mieux. Mais c´est pas le cas. Et comme je le disais plus haut, ce n´est pas ce que le joueur attend. On préfera mieux repartir la charge CPU entre tous les composant du logiciel plutot que de tout bouffer en rendu ( sinon on aurait des choses genre Myst mais en temps réel : c´est tres beau, mais interet ZERO).

Bref, voilà voilà...

Ah, j´ai failli oublier, une petite précision qu´on me demande, sur l´accélération hardware du raytracing. Si on regarde l´archi d´une carte actuelle, ce qui permet justement l´accélération, c´est la parallélisation du traitement ( unités de textures, T&, ps/vs, lecture/écriture memoire), et cette parallélisation est possible grace à l´indépendance des données traitées. On peut bien evidemment faire une carte qui fera une partie du calcul du raytracing, mais l´appelation de carte graphique ne sera justifiée, ce sera " juste" un processeur supplémentaire ( => bi/quad cpu évoqué plus haut).
Maintenant, comme le dit kUfa, y´a des investissements à faire et quand on voit les jeux actuels, on comprend que les techniques " fakes" on encore de beaux jours... Il suffit de voir le NV40, bientot on aura tous des simfusion 6000Q et pour avoir vu tourner la be-bête, la qualité n´a rien à envier à du raytracing : c´est p-e pas exact comme calculs, mais le rendu est là. Cela dit la notion d´exactitude est toute relative, dans l´absolu le temps d´un raytracing étant infini : on peut toujours itérer/balancer plus de photons, etc. Donc y´a toujours des fakes ou des approx quelle que soit la méthode. Mais si on accepte ces approx, pourquoi ne pas accepter celles des techniques temps réel actuelles ? Pour la simulation, c´est autre chose, mais pour le jeu...

PS : kUfa/i_am_the_law : y´a un concours pour les plus important groupement de posts gigantesques ? :D

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 19:28:02

Je vais faire court car j´en ai marre d ecrire autant et que vs ne lisez qu´a moitie sans prendre la peine de reconnaitre " certaines evidences"

" Hmm que veut le joueur? "
Le joueur il veut qqc de joli. Et je parle pas d auj ou ila 2fps, deforme pas tout. Je parle d´un jour ou l´on aura du raytracing tps reel, le joueur preferera le raytracing a des fakes. Si tu me croies pas, fais un sondage autour de toi, montre une image faite avec illumination globale, meme si faut 2h pr la rendre, et une scene de jeu et demande laquelle il prefere. Apres on en reparle.
Je comprends pas pk tu continues a penser le contraire. Je precise que je parle bien d´un jour futur, pas d´auj ou ca sera aussi tps reel.

" Car ca change tout pour les devs"
regarde les specs d´openrt. Dans l´hyp ou une carte 3D ferait du raytracing tu ajouterait tes primitives/lumieres a ta scene et tu lances le rendu. tout comme auj ca se fait.

" tout" se fait pas trop complique, et les cartes 3d actuelles nous aides.."

" Oui mais d´autres techniques hardware permettent ce genre de chose aujourd hui < troll>renseigne toi</troll> "
ce sont des fake.. J´ai deja explique ca. Je parle pas de comparer les rendus rasterizes et raytracing auj, mais ds le futur.
Auj des demos existent mais ds des cas particuliers et pr un effet seul. les combiner tous n´est pas faisable.

" <Ben moi je dis le fake c´est *malheureusement* bien plus pratique.. "
L´ajout de sources de lumiere n´augmente pas excessivement la complexite. Tu peux t´en sortir avec du n log n en general.
Et la encore je pars de l´hypothese qu´une carte acceleratrice puisse faire de l´illumination globale en tps reel.

" quand on sera arrive au bout de ce qu´on peut faire, il s´y mettront surement"
Oui mais il n´y a pas de limites..ou alors explique moi.. "

les fakes ca va un moment mais ca reste moche.
Pk les gens qui font des films d´animations les font en lancer de rayon?
Si un jr ts les effets sont approches avec une carte 3d classique, qu´est ce qu´on pourra faire de nv? qu´est ce qu´ils ajouteront?
Si un jr de l´illumination globale est possible avec un rasterizer, alors qu´est ce qui te feras acheter la carte next generation?

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 19:33:09

lgv>
pdt que j´ecris tu post un nv truc, ca finira jamais? ; )
Pr ton bilan je suis d´accord.
Pr domme 3 aussi, je critique pas les tech fake d´auj, c´est tres beau, et l´idee derriere est belle aussi. Fallait y penser pr certains algos.

Le rendu physiquement correct en tps reel(exact on y arrivera jamais) c´est pr bientot je pense.

Et puis on peut pas tout prevoir, p-e un jr un gars trouvera une solution analytique a l´eq de la luminance.

Le jour ou on ne verra plus la diff avec du lancer de rayon, je dis pas, mais tant qu´il y a des differences autant continuer a chercher ds les 2 directions non?
ameliorer la qualite des fakes et les rendre moins fake
accelerer la vitesse du lancer de rayon

On verra bien ds 10ans quelle methode aura " gagnee".

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 21:06:07

aller, encore un coup pour la route... LOL ; )

" Le jour ou on ne verra plus la diff avec du lancer de rayon, je dis pas, mais tant qu´il y a des differences autant continuer a chercher ds les 2 directions non?"
là je ne suis on ne peut plus d´accord ! Et personne ne pourrait dire le contraire je pense.

" Je vais faire court car j´en ai marre d ecrire autant et que vs ne lisez qu´a moitie sans prendre la peine de reconnaitre " certaines evidences"
je te rassure, on lit tout et on entend bien toute la portée de tes propos, " évidences" y compris ( mais bon, les évidences varient avec les points de vue, sans quoi il n´y aurait pas de débat)

je reviens juste une dernière fois ( je pense qu´on va bientôt épuiser le theme LOL) sur un point :
" fais un sondage autour de toi, montre une image faite avec illumination globale, meme si faut 2h pr la rendre, et une scene de jeu et demande laquelle il prefere. Apres on en reparle."

la comparaison est abusive et ne tient pas. Regarde un film, Matrix par ex, tout est en image de synthèse, et pourtant ça parait bien réel. Ton point de vue revient à dire " bientôt on fera de tels films en temps réel" ; bon certes, j´exagère un peu, mais c´est l´idée. Or on peut toujours complexifier les équations pour prendre en compte des facteurs dont l´influence est minime dans l´image finale : à moins de mettre toutes les lois physique dans une équation unique, je vois mal...

" On verra bien ds 10ans quelle methode aura " gagnee". "
je pense qu´entre temps on verra apparaitre des méthodes hybrides, exploitant les avantages des deux méthodes, le raytracing pour l´exactitude, et les fakes pour la rapidité.

( ouais ! moins de 200 lignes... LOL)

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 21:13:38

encore une petite paranthèse pour la forme. Ce n´est pas parce qu´une techno est emergente et prometteuse qu´elle aura le succès ou le developpement escompté : cf. stand betacam de sony remplacé par le pourri VHS sur choix du public, ou encore y´a 10 ans on annoncé la réalité virtuelle à tous les coins de rue ( avec lunettes et tout le merdier pour le grand public quoi)... au final, que dalle :/ c´est pas que c´est pas interessant ( des vrais dispositifs haut de gamme sont impressionants => cf. barco, j´ai eu l´occasion de développer un soft pour une table stéréo), mais c´est inadapté : les concepteurs en raffolent ( voitures, avions, etc.) mais il n´y a pas d´application réelle pour le grand public ( pas encore en tout cas). Ca va surement changer avec l´arriver de procédés tels que l´alioscopie cela dit.

( oui oui, j´arrete d´en rajouter)

kufa
kufa
Niveau 9
14 avril 2004 à 22:25:45

Le joueur il veut qqc de joli.

Non il veut que ca soit joli est jouable

Et je parle pas d auj ou ila 2fps, deforme pas tout. Je parle d´un jour ou l´on aura du raytracing tps reel, le joueur preferera le raytracing a des fakes

Deja c´est pas sur, ca depends de la qualite des " fakes" qui evolueront tout autant. Mais la c´est toi qui confond tout, on parle pas de l´an 2200 ou les pc seront superpuissant ( et tourneront sur whirlpool, hein lgv;) mais de comment *evoluent* les choses.

Si tu me croies pas, fais un sondage autour de toi, montre une image faite avec illumination globale, meme si faut 2h pr la rendre, et une scene de jeu et demande laquelle il prefere. Apres on en reparle.

Biensur on prefere la qualite.
Et maintenant si je lui demande ce qu´il prefere pour un jeu, entre attendre 1h entre chaque image ou un truc fluide et un peu plus lent?
Les constructeurs ils en pensent quoi eux? Faire de la r& sur une technologie bancale et lente qui obligerai a tous les developpeur de changer de technologie? Ho oui super, alors que pour l´instant c´est la course au nombres de polys a rasteriser...

Je comprends pas pk tu continues a penser le contraire. Je precise que je parle bien d´un jour futur, pas d´auj ou ca sera aussi tps reel.

J´ai JAMAIS dis que quelqu´un ne trouverai pas qu´une image raytracee soit moins belle qu´une image rasterisee, et encore ca depends de la facon dont les images sont crees. Je dis, et je le repete, que le raytracing n´est PAS le futur des jeux videos. j´en ai parle a quelques personnes du secteur *autres que ma compagnie* qui ont rit lorsque je parlais de real time raytracing dans un jeu ( meme en hw), ca va moi j´ai la delicatesse de rester poli ( je n´aime pas allumer les gens sur les forums, moi)

regarde les specs d´openrt. Dans l´hyp ou une carte 3D ferait du raytracing tu ajouterait tes primitives/lumieres a ta scene et tu lances le rendu. tout comme auj ca se fait.

Pas demain la veille que tu lanceras des milliers de polys a ta carte. Pkoi des polys? Tout simplement car la plupart des jeux utilisent des polys en interne, pour les collisions etc. C´est con, mais le raytracing est bcp plus lent pour tester sur les triangles, chiant je sais.
Un jeu c´est pas seulement un moteur de rendu, meme si il est extremement lie a celui-ci. Exemple tout con, tu peux optimiser certaines collisions avec des resultats du rasterizer ( avant que ca soit envoye a la carte of coz), avec du raytracing ho tiens plus faisable, sauf si on recalcul tout. Bof.

L´ajout de sources de lumiere n´augmente pas excessivement la complexite

Lol :)

les fakes ca va un moment mais ca reste moche.

Fake = ersatz. Ce n´est pas forcement moche, mais trouver une solution non naturelle pour se rapprocher le plus possible du rendu souhaite

Pk les gens qui font des films d´animations les font en lancer de rayon?

Ils le font pas tous, premierement, et car le rendu est en general plus joli. Mais tu as des grosses machines sous la main, et les rendus intermediaires ( durant la modelisation) se font rarement en lancer de rayons

> On verra bien ds 10ans quelle methode aura " gagnee".

Entre nous j´aimerai bien que l´on puisse avoir ces cartes 3d avec raytracing. J´espere juste ne pas etre grand pere avant que des constructeurs y voient une source de revenu suffisante.

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 22:29:30

Pr l´exemple sur matrix, c´est vrai qu´on pourra tjrs complexifier les equations, prendre en compte par ex l´aspect ondulatoire de la lumiere, ca serait pas mal de voir des phenomenes de diffractions des phares sur un pare-brise mouille de voiture.
Enfin, un film tps reel moi j´aimerais voir ca ds un jeu qd meme :)

" mais il n´y a pas d´application réelle pour le grand public "
Vs voulez repartir pr un debat? Il y a au moins une applications gd public de realite augmentee que je connais. C´est sur un site archeologique en grece. On voit en surimpression les temples comme ils etaient a l´poque. c´est pr les touristes. Bon par contre je sais pas combien ca coute ou si c´est prete a tlm, mais bon... :)

Sinon, lgv et kufa vs faites quoi comme travail?

kufa
kufa
Niveau 9
14 avril 2004 à 22:37:39

Dev de jeux :)

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
14 avril 2004 à 22:54:47

allez c reparti pr une tour
" Mais la c´est toi qui confond tout, on parle pas de l´an 2200 ou les pc seront superpuissant "
Ca arriveera d´ici 5ans par des labos d´universite ou des startup qui n´ont rien a perdre a faire de la recherche la dedans.
Ca sera un prototype au debut ou une emulation a partir de composants actuels.

" Et maintenant si je lui demande ce qu´il prefere pour un jeu, entre attendre 1h entre chaque image ou un truc fluide et un peu plus lent? "

combien de fois j´ai dit que je parlais pas d´auj mais d´un jr ou ca sera faisable en tps reel?

" j´en ai parle a quelques personnes du secteur "
je peux t´en trouver des tas d´autres qui y croient..
Tu aurais demande y´a 50ans si les gens auraient imagine qu´on marche sur le lune ils auraient tous ris aussi. Tu ne peux pas dire qu´un truc n´existera pas plus tard.

Pr les collisions tu peux t´en sortir sans triangles. Tu peux decomposer l´objet en voxels ou en petites spheres. Avec une hierarchie tu t´en sors comme avec des triangles et les boites englobantes.
Et puis qu´est ce qui empecherait de garder un modele triangule pr les collisions et un modele autre pr le rendu? Si tu utilises des surfaces mathematiques par ex, tu perdrais pas bcp plus en memoire.
Et puis la plupart des collisions restent qd meme a la partie boite englobante. Ca va rarement au niveau du triangle. il n´y a pas bcp de jeux qui testent la collision entre perso/perso ou perso/mur en allant jusqu´au triangle.

" Fake = ersatz. Ce n´est pas forcement moche"
Perso je trouva ca moche les effets de feu ou de fumee.. J´avais ca en tete en disant cette phrase. Les effets de lumieres sont jolis.

" J´espere juste ne pas etre grand pere avant que des constructeurs y voient une source de revenu suffisante"
Il suffit de regarder le marche des cartes 3d au debut. Ca coutait cher et personne n´en achetait, y´a fallut prendre des risques. Avoir des jeux qui ont utilise ces cartes etc..
Ca a aussi revolutionne le marche. Les gens ne faisaient pas de 3d. Maintenant y´a presque plus que de ca. Les gens ont du abandonne les bonnes vieilles techniques 2d. Ils ont du s´adapter. Apprendre a utiliser glide opengl ou dx. Une telle evolution ds le sens du lancer de rayon est possible.
Imagine qu´une carte sorte avec 2 ou 3 titres allechant et ca peut lancer le marche. Elle sera surement pas proposee par ati ou nvidia, mais par une autre boite. Enfin je vois les choses comme ca, et je pense que c´est possible ds un futur proche.

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 23:07:05

bon.. dans la mesure où j´ai encore 30 millions ( d´amis ? . . non non) de trucs à dire pour appuyer certains points et pour en contredire d´autre ( ne pas mélanger destiné au public et grand public par ex., apparition des cartes 3D, etc.), mais aussi comme on ne s´en sortira jamais, j´abandonne le débat... peine perdue.

ah, une réponse pour finir, du boulot, j´en cherche...

LGV
LGV
Niveau 28
14 avril 2004 à 23:15:15

. .. c´est trop fort, je peux pas m´empecher !

" Les gens ne faisaient pas de 3d."

ah... exemple bidon, Tempest sur Vectrex, repris sous Tempest 2000 ( par atari je crois ? ) et sortit début années 90. C´était moche, 3 lignes qui se battent en duel, et pourtant c´était de la 3D. Ensuite, ben Doom, fausse 3D mais ça a été carton. Plein d´autres jeux exploitaient la 3D tout en software : magic carpet, hi-octane, etc. Nan, la carte 3D a accéléré, mais certainement pas révolutionné.
Pour le prix des cartes, faut savoir de quoi on parle.. Première carte 3D accélérée grand public, la matrox mystique 170 ( qui tourne d´ailleurs encore sur un vieux pc...); prix d´achat 200€ en gros... c´est limite moins qu´une carte moyen de gamme actuelle. Et si on parle 3D professionelle, faut taper du coté de chez SGI par ex, avec les solutions intégrées, ou alors vers les cartes pro, tout à fait hors de prix ( quand je parlais de simfusion 6000D...) ; ces solutions étaient tres couteuses, elles le sont toujours, et c´est pas elles qui ont influencé les logiciels pour le citoyen moyen.

kufa
kufa
Niveau 9
14 avril 2004 à 23:55:33

Ha ben c´est mon tour donc :)

Ca arriveera d´ici 5ans par des labos d´universite ou des startup qui n´ont rien a perdre a faire de la recherche la dedans.

Du raytracing temps reel? Nope, je doute, ca serait bien, mais je doute.. ( Tiens si tu as des liens ou des noms je suis bien curieux)

combien de fois j´ai dit que je parlais pas d´auj mais d´un jr ou ca sera faisable en tps reel?

Moi je parle du temps entre. Note que je ne dis pas que ces cartes ne vont pas sortir un jour, la je suis d´accord avec toi, ca devrait arriver. Moi je parle de l´evolution des technologies en paralleles aux jeux. Aujourd´hui c´est les jeux et autres applis qui font leur lois, les constructeurs de cartes, si ils veulent un marche avec un minimum d´acheteurs, ne peuvent que suivre.. ( ex doom4) Moi mon point de vue est que vu comme c´est parti, avant que les boites de jeux se decident a utiliser cette techno, ya de la marge, et donc que les constructeurs fassent ca pour le grand public, c est pire..
Je suis tout a fait d´accord avec toi, pour les collisions ou autre, on peut faire autrement, c´est TJS possible. Maitenant probleme: les boites de jeux travaillent sur des frameworks deja tout fais, devoir tout changer pour supporter un rendu en raytracing, c´est de 1) une perte de temps et donc de 2) d´argent.. A la limite ca peut tjs se faire, mais qui te dis que les coders y connaissent qqchose.. C´est pas parce que toi, lgv ou moi savont comment ca marche que la plupart des gens le savent, ou du moins savent le mettre en pratique..

Donc ma conclusion est que ( j´espere pas trop me repeter, mais je fais pleins d´autres trucs a cote lorsque j ecris le post ; ) :
les boites de jeux tiennent les constructeurs par les c..cheveux.. et que sans ca, ces derniers ne se dirigeront pas de sitot vers cette techno, du moins pour le grand public. Du coup les boites de jeux prendront jamais le temps de s´y interesser => c´est pas pour demain la veille que ca sera utilise et grand public

Et meme si une telle carte sortait ( esperons!) avec des titres allechant que ca marcherait: ex, les casques/gants de realites virtuels de jesaisplusquimaiscatournaitsuramiga qui ont fait un flop monstrueux, meme si l´idee me plait bien encore aujourd´hui: c´est pas assez grand public et personne n´a developpe pour..

A part ca, toi tu fais quoi, c´est rare de voir qq´un sur jv qui peut dire monte carlo sans penser a la f1 ; )

Mabrouka ( enfin lgv): je t´avais dis que j´ai travaille sur de grooooossses machine de chez sgi l´annee derniere en suede?

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
15 avril 2004 à 00:02:18

bon je vais me répéter alors :) mon message s´est perdu dans la masse monstrueuse des posts :) :lol:

2 petits exemple pour le fun :

http://www.realstorm.com/Download.html
( surement le plus démonstratif, petits PC s´abstenir pour tester les démos et benchmarks...)

http://www.newimage.com/~rhk/rtchess/
( bon celui là c´est juste pour le fun on peut pas vraiment parler de tps réel mais l´idée est sympa)

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
15 avril 2004 à 11:28:05

" Les gens ne faisaient pas de 3d."
en disant ca je pensais a la jolie 3d.
blockout c´etait pas plus ancien que le jeu que t´as cite? Il me semble que je l´avais sur des disuqettes 5 1/4 dc ca doit faire vieux mais p-e je me trompe.

( Tiens si tu as des liens ou des noms je suis bien curieux)
http://www.openrt.de

c´est du tps interactif. Ils ont du tps reel sur 4 machines en parallelle sur une des demos. C´est pr ca que je dis qu´un jr ca sera possible, ca doit pas etre tres complique de faire une carte avec 4 cpu dessus qui calculent. Surtout que la parallelisation est pas dure a faire pour peu qu´on y mette une memoire separee a chacun. Chq proc a 1/4 de l´image a calculer par ex.

" 2) d´argent.. A la limite ca peut tjs se faire, mais qui te dis que les coders y connaissent qqchose"
Qd un nv truc sort les gens s´y mettent petit a petit et apprennent. C´est ce qui s´est passe avec directx ou opengl. Dc je pense pas trop qu ca pose pb. Y´aura surement des api qui iront avec et qui simplifieront au max.

A rajouter aux liens de aitonfrere :)
http://www.saarcor.de/ ( ca fait partie de openrt)

Un lien interessant je trouve
http://www.cs.stevens-tech.edu/~quynh/courses/cs638-sp04/purcell_raytracing.pdf

sur cette page y´a qqs liens
http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/demos/rtrt_faq.txt
Sinon apres faut se balader ds les reference bibliographiques.

" A part ca, toi tu fais quoi"
je suis en dea image.

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