Ce qu´on appelle en OpenGL la matrice MATRIX_VIEW ( je pense que c´est de cette matrice que parle ton instruction) défini en effet la position précise de ta caméra.
C´est une matrice de transformation : elle se défini avec des vecteurs 4d ( coordonnées homogenes pour espace affine)
Tu as, nativement, un repere ( O,i,j,k)
La matrice contient les images de ces 3 vecteurs et de ce point par rapport au repere global.
Les coordonnées homogenes définissent qu´un point est de la forme :
( x,y,z,1)
et un vecteur :
( x,y,z,0)
ta matrice s´écrit exactement :
| xi xj xk xO |
| yi yj yk yO |
| zi zj zk zO |
| 0 0 0 1 |
Cela dit, les moteurs 3D comme OpenGL ou DirectX t´épargnent de connaitre exactement cela : c´est pour ta culture personnelle 