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Liste des sujets

pixel shaders????

clemmmm
clemmmm
Niveau 6
08 avril 2004 à 10:32:32

Les pixel shaders aurait il un raport avec la carte graphique?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
08 avril 2004 à 11:14:15

oui, la carte DOIT gérer le pixel shader pour que ça marche.
De plus, il est vrai que les langages de pixel shaders sont différents chez Nvidia et chez ATI. Chez Nvidia, le langage pour faire les pixels shaders s´appelle . .. ( C un nom de 2 lttres, j´ai un trou de mémoire :(((( GC je crois ? ou GV ?

darkskyne
darkskyne
Niveau 9
08 avril 2004 à 12:56:18

Ce ne serait pas pluto CG

MrGoTo
MrGoTo
Niveau 8
08 avril 2004 à 12:59:22

oui c´est ça le Cg.

lag-it
lag-it
Niveau 10
08 avril 2004 à 13:13:10

C for graphics.

C´est grâce aux pixels shader que l´eau de far cry reflette le pay sage et que les ombres sont si réalistes :)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
08 avril 2004 à 13:28:43

Merci, CT bien CG :)

LGV
LGV
Niveau 28
08 avril 2004 à 15:02:37

je me permets de faire remarquer la distinction entre CG et Cg. CG étant l´acronyme US/UK pour " Computer Graphics", autrement la science générale de l´imagerie sur ordinateur ; alors que Cg est bien ce que lag-it a précisé, à savoir " C for graphics"

Notons qu´il existe aussi des IDEs pour accélérer le développement des morceaux de code destinés aux GPUs, comme RenderMonkey de ATI, ou ShaderWorks ( à vendre au passage).

maskware
maskware
Niveau 8
09 avril 2004 à 16:57:36

Le Cg est un langage de nVidia, mais il est pas compatible uniquement avec les cartes nVidia ! Le Cg tout seul ne sert a rien, en fait c´est un espece de " super langage" qui peut etre traduit dans d´autres langages, soit au runtime, soit en le compilant, il peut etre traduit en HLSL de microsoft pour directx 9, asm directx 8, asm opengl, et OGLSL quand il sera mature. Donc le Cg est compatible avec toutes les cartes et tous les API :), et il utilise la meme syntaxe que le HLSL!

ATi n´ont pas de " super langage", a vrai dire, ils n´ont pas de langage du tout, par contre, ils ont une IDE fort sympathique citée ci dessus par LGV :)

LGV
LGV
Niveau 28
09 avril 2004 à 18:03:17

et tant qu´à être dans les précisions, RenderMonkey d´ATI ne prend pas pour l´instant en charge l´openGL et ne peut donc etre utilisé qu´avec directx8/9. Cela dit, c´est prévu sous peu...

détail sur le Cg ; je peux me tromper mais il ne me semble pas que du Cg puisse etre traduit en HLSL : les deux langages utilisent la meme syntaxe certes, mais un . cg vers un . fx de microsoft ( qui gère par exemple les effets en plusieurs passes) ne me parait pas réalisable avec les outils mis à disposition par NVidia.
Maintenant meme si c´était possible, il n´y aurait que peu d´intéret : avec les interfaces minimales et étendues de NVidia, on compile tout et on assemble en shaders en seulement qq lignes. Bien pratique tout ça :)
( vivement que je puisse avoir une carte graphique qui gère autre chose que des vertex shaders 1.1 LOOOL)

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
09 avril 2004 à 23:53:47

Je tiens a préciser qu´il est possible pour ceux qui n´ont pas une carte graphique dernier cri de faire du vertex/pixel shader en software, tout du moins avec Direct3D. Bon ca rame, mais çà marche :)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
10 avril 2004 à 00:16:57

Direct3D gere les pixels shaders en HEL ?
Et beh ! ça doit etre bien lent, lol !

LGV
LGV
Niveau 28
10 avril 2004 à 00:20:24

voui, je confirme.. c´est TREEEEEES lent.. mais ça marche :) enfin à peu pres.

C´est utile pour expérimenter un peu avec les concepts et découvrir, mais faut pas espérer faire des choses évoluées ; utiliser RenderMonkey en REF est une vraie horreur par exemple.

Mais c´est pratique meme si on a une carte qui gère les PS, que REFRAST sache le faire aussi, ne serait-ce que pour débugger : savoir s´il y a un pb de drivers, ou si ça viens de notre code.

( au passage, si qqun manque de place et veut se débarrasser d´une FX 5950 Ultra neuve, je suis preneur hein... LOL ; ) )

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