En fait j´ai dit une betise, j´aurais du verifier avant la doc, t´as pas besoin d´appeler getkeystate, il suffit d´appeler sdl_pumpevents.
Ca va mettre dans le tableau 1 si la touche est pressee et 0 s´il elle n´est pas pressee. Les identificateurs marchent comme avant qd tu lisais les evenements.
En fait, tu fais a l´initialisation qq part
keys=SDL_GetKeyState(&);
et ensuite dans ta boucle principale
SDL_PumpEvents();
ca va mettre a jour tout seul le tableau.
pour que la gestion d evenement soit plus simple je te conseil de faire comme ca :
int nbKeys,mouse_dx,mouse_dy,boutons,boutons_old;
unsined char *keys,*oldkeys;
a l´init :
keys=SDL_GetKeyState(&);
ensuite dans ta boucle while(1) ( si on reprend ton code source exemple)
tu changes ta boucle while(sdl_pollevents)
par
memcpy(oldkeys,keys,nbKeys*sizeof(unsigned char));
SDL_PumpEvents();
boutons_old = boutons;
boutons=SDL_GetRelativeMouseState(&_dx,&
_dy);
Comme ca tu as tous les evenements possible:
Si une touche est pressee, ca equivaut a :
la touche n´etait pas pressee et maintenant elle l´est.
Par ex pour la touche left ca equivaut a
keys[left] && ! oldkeys[left]
cela marche de meme pour les bouton de souris
boutons&1 && ! oldboutons&1
pour tester qu´une touche est lachee, c´est l´inverse.
dans oldkeys elle etait pressee, mais plus dans keys.
Je pense que pour un jeu c´est la meilleure facon de gerer les evenements. Tu peux comme ca tester n´importe ou l´etat d´une touche ou d´un bouton. Ca rend le programme plus clair. Tu n´as pas a tout gerer les effets des evenements au meme endroit.