Pour avoir tout le nécessaire pour démarer, achetez le jeux Video PC Farcry, le CryEngine est le moteur de ce jeux, les dévellopeurs livre tout les outils pour bien démarer, facilement.
Ce Topic Traite vos projets, et les aides que l´ on peu s´ apporter mutuelement.
CryEngine
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Edition en temps réel, bump-mapping, lumière statique, gestion réseau, modèles physiques intégrés, shaders, ombres et musique dynamique sont quelques exemples des technologies de pointe proposées par le moteur CryENGINE™.
Le moteur CryENGINE™ est fourni avec toute une panoplie d’outils et inclut l’éditeur de mondes CryEDIT. Tout acquéreur a accès à l’intégralité du code source et reçoit la documentation du moteur et de ses outils. Le support technique est directement assuré par l’équipe R-D, tandis que des ateliers de formation peuvent être mis en place pour permettre à une équipe de mieux assimiler les améliorations qui seront apportées au moteur par la suite.
Ce moteur prend en charge toutes les cartes graphiques et chipsets actuellement disponibles sur le marché. Les nouvelles cartes seront également prises en charge au fur et à mesure de leur disponibilité.
CryEDIT: Il s’agit d’un éditeur de jeu en temps réel, qui vous donne un aperçu fidèle et instantané du résultat.
Moteur de rendu : Intégration d’une technologie pour les décors en intérieur et en extérieur avec prise en charge d’OpenGL, DirectX 8 et 9, XBox ( y compris les dernières caractéristiques HW), PS2 et GameCube.
Modèles physiques : Prise en charge de l’Inverse kinematics pour les personnages, véhicules, effets « rigid bodies » ( corps durs), liquides, « rag doll » ( poupée de chiffon), tissus et corps mous ( « soft bodies »). Ce système fait partie intégrante du jeu et des outils.
Inverse kinematics et animations de transition : Permet à un modèle de personnage de bénéficier d’animations multiples avec des transitions réalistes.
Intelligence artificielle : Active les équipes I.A. et leur comportement selon des scripts définis. Cette caractéristique permet de créer des ennemis ayant leur propre personnalité selon des critères variables, sans avoir à entrer une seule ligne de code.
Système de musique interactive et dynamique : Avec ce système, la musique du jeu, de qualité CD et 5.1 Surround, s’adapte en permanence aux actions du joueur.
Environmental Audio et SFS : Reproduit avec une grande précision les bruits de la nature, qui sont mixés lors des transitions entre un décor intérieur et extérieur et inversement, avec prise en charge du son 5.1. Compatible EAX 2.0.
Client réseau et serveur : Gestion de toutes les connexions réseau disponibles en mode multijoueur. Il s’agit d’un système à faible latence disposant d’une architecture client/serveur.
Shaders : Système de script utilisé pour combiner les textures et produire des effets visuels de différentes façons. Prise en charge des fonctions per-pixel shading en temps réel, des reflets bombés, réfractions, éclairages volumétriques, textures animées, transparence des écrans d’ordinateur, fenêtres, impacts de balles, surfaces brillantes.
Terrain : Utilisation d’un système topographique et de réduction de polygones permettant de recréer des environnements gigantesques et réalistes. La profondeur du champ de vision peut être augmentée pour atteindre l’équivalent dans la réalité de deux kilomètres.
Eclairages et ombres : Mélange d’ombres précalculées et temps réel, ombres pochoirs et lightmaps permettant de créer un environnement dynamique. Haute résolution, correction de perspective et ombres douces volumétriques pour des ombres réalistes et spectaculaires en intérieur. Prise en charge des effets de particules avancés, avec effets d’éclairage volumétriques appliqués aux particules.
Brouillard : Brouillard volumétrique, brouillard par couches, brouillard de profondeur de champ, pour une atmosphère et une tension plus intenses.
Intégration des outils : Les objets et les constructions réalisés à l’aide de 3ds max™ ou Maya® s’intègrent facilement dans le jeu et l’éditeur.
Polybump™ : Autonome ou entièrement intégré aux autres outils y compris 3ds max™.
Gestion des scripts : Scripts basés sur le célèbre langage LUA. Ce système extrêmement simple à utiliser permet de configurer et d’optimiser les armes et paramètres de jeu, de jouer des sons et de charger des images sans écrire une seule ligne de code.
Modularité : Entièrement écrit en C++ modulaire, avec commentaires, documentation et subdivisions dans de multiples DLL.
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Polybump™
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Polybump est une nouvelle technologie développée par Crytek, destinée à améliorer la qualité du rendu 3D sans accroître la charge processeur due au temps réel. Polydump propose de nombreuses fonctionnalités aux jeux 3D pour PC, Xbox et Game Cube. Il permet aux utilisateurs de créer et d’afficher un modèle à partir d’un nombre réduit de polygones en partant d’un modèle beaucoup plus complexe, sans que les différences entre ces deux modèles soient visibles. Le temps d’affichage s’en trouve considérablement réduit. Polybump est le premier package commercial permettant aux utilisateurs d’avoir accès à toutes ces fonctions, en quelques clics seulement.
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Réduction du nombre de polygones pour les graphismes 3D en temps réels.
Amélioration du rendu des images en combinant Polybump et une technologie d’ombres automatiques.
Possibilité d’augmenter le nombre de personnages à l’écran.
Ressources en mémoire réduites.
Réduction des temps d’affichage après calcul du nombre d’arêtes et de sommets, et réduction du nombre de polygones nécessaires aux ombres douces volumétriques.
Technologie PolyBump intégrée à votre moteur 3D temps réel avec possibilité de ‘Copier/Coller’ à partir de notre code source.
Amélioration de la qualité de vos images avec des graphismes 3D très détaillés.
Système algorithmique professionnel acceptant les données de deux modèles - un modèle avec peu de polygones et un autre beaucoup plus complexe. Génération d’un normal map et application du modèle détaillé au modèle simplifié.
Fonctionne comme un plug-in, permettant aux utilisateurs de continuer à utiliser 3dsx™ ou Maya® pendant que Polybump fonctionne à l’arrière-plan. Sauvegarde des maps créés avec Polybump dans n’importe quel format reconnu par 3ds max™ ou Maya®.
Inclut des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité d’associer un bump map à un normal map pour recréer des accessibility maps, en vue d’améliorer la qualité visuelle d’un modèle.
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Je monte une équipe pour un projet de mod très original.
Déposez vos candidatures.
Ont a déjà:
Un scénariste.
Un Mappeur.
Un Graphiste.
Un Webmaster.
Un programeur.
On cherche:
Programmeurs.
Créateurs de Moddels.
Webmaster.
Et tout autre personne interessé.
Je ne peu pas en dire plus sur le mod, il est très original, et ont ne veux divulger des informations uniquement aux personne très interessés.
Ce que je peux vous dire, c´ est que c´ est un Mod Humoristique, Anticonformiste et pas politiquement correcte.
Notre équipe, grandissante, réalisera plusieurs projets en parrallel. D´ ailleurs déjà plusieure idées sont en cours de dévellopement.
Merci pour votre intention, et svp de taché pas ce topic, merci, si vous n´ êtes pas interessé, ne posté pas, merci.
" Polybump est une nouvelle technologie développée par Crytek"
Ca a rien de nouveau, c´est simplement un outil qui permet de calculer des normals map. 3dsMax a un plugin qui fait la meme chose.
Vive le marketing.
Tout acquéreur a accès à l’intégralité
du code source
Ca me parait un peu gros quand meme. Elle vient d´ou ton info ( sur leur site y a absolument rien du tout concernant ce sujet).
Ca fait plaisir de voit un ceratin nombre de nouveaux sdk enfin en C++ arriver ![]()
Le teste si dessu, est directement tiré du site officiel(technologie), et repris par de nonbreux site Fan.
J´ ai eu aujourd´ hui le nécessaire pour commencer. ( jeux + Edit) qui est interessé pour bosser avec moi?
euh... je doute tres sérieusement que tout le moteur soit dispo, et surtout toutes les sources.
un SDK multiplayer, avec des outils pour creer des maps, compiler des BSPs et éditer des effets, je dit pas ( comme beaucoup de jeux actuels d´ailleurs), mais pas plus.
Si c´était pour distribuer les sources 1) ce serait le merdier total pour gérer les copyrightes ( untel à repris 4 lignes de code du moteur de bidule) 2) les entreprises crieraient pas au scandale lorsque des leaks sont révelés : si c´est pour tout dévoiler à la fin... 3) les studios dureraient pas longtemps s´il mettaient à dispositions leurs sources...
Le texte que tu as lu plus aux(celui que j´ ai donné) est tout droit sortie du site officiel de farcry, section, technologie!
Je cherche un connaisseur de 3D studio max ou maya, pour quelque question ou plus.
Up, c´ est vraiment mort sur le furum, c´ est domage.
@EtoileNinja:
Le site que tu as lu est en effet tout droit sorti du site officiel, mais est destiné aux entreprises désirant acheter le moteur lui-même, et non aux particuliers achetant le jeu.
Si tu jettes un regard sur la FAQ, il est indiqué:
" Q: How much is the Licensing fee of CryENGINE?
A: Pricing details will be not shown to public. It will presented only to potential licensors after signing an NDA."
En bref, le prix n´est communiqué qu´aux entreprises signant préalablement un accord de non-divulgation... pas exactement le genre de pratique d´une entreprise qui fournit le code source de son moteur avec son jeu.
Il n´est bien entendu pas nécessaire de disposer des sources pour créer un mod ( d´autant que le Polybump peut être, lui, téléchargé avec son code source -- tant que ça reste à des fins non-commerciales).
Par contre, si tu veux vraiment recruter du monde ( sachant qu´il y a bien une nouvelle proposition de mod pour doom/quake/halflife tous les jours), il faudra que tu sois un peu plus prolixe sur ce que tu comptes faire, et que tu précises ce dont tu es capable, ce que tu as déjà réalisé, etc... pour espérer convaincre du monde que tu es sérieux et capable de mener un projet jusqu´au bout.
Ah ! je me disais bien...
j´ai pas réussi à retrouver l´info avec le contexte, mais ça paraissait vraiment improbable.
salut
moi ca fait pas tres longtemps que je suis sur 3ds max ( 6 ) mais ton projet minteresse. il va probablement durer un bout non?? alors prend mon adresse msn et pon s´en reparle jem_cote@hotmail.com
ce que je pourrais faire: des models 3d pas trop dur pour commencer
a+
il faut lire les posts, des fois ça peut aider... Ce projet n´est PAS réalisable, le moteur dont il est ici question n´étant bien évidemment pas disponible, sauf bien sûr si vous payez le prix certainement élevé de la license.
Je ne suis pas tout à fait d´accord avec toi LGV ( encore une fois ; ) ) . Il n´est pas possible d´obtenir les sources du moteur, mais il est tout à fait possible de créer un mod utilisant ce moteur. Il est entre autre tout à fait possible d´utiliser Polybump gratuitement à des fins non commerciales. Mais j´ai l´impression qu´EtoileNinja a de toute façon quitté ce forum.
Finalement, t´es pas si en désaccord que moi, si on relit ce que j´ai dit : oui il existe tres certainement un MP SDK et des éditeurs divers, ainsi que certaines parties de code, comme le polybump. Cependant le projet tel qu´explicité initialement ne consistait pas à faire un mod, mais bien à utiliser le moteur pour faire un autre jeu...
Si le theme a implicitement changé de " nouveau jeu" à " mod" et que c´est à ça que répond jemcote, tant mieux. Dans le cas contraire, je maintiens qu´envisager les buts initiaux est irréalisable, ce qui me parait normal au vu de ce qui a été dit.
De toute façon, comme tu le dis, à quoi bon débattre des pour et des contre, l´auteur ayant abandonné son topic ( comme quoi il devait vraiment avoir peaufiné son projet...)
Et quand bien meme, dans 30 secondes y´a encore un coder-wanabee qui va arriver et dire " ouaaaah, moi je sais faire de l´html, ton projet me botte"... j´abandonne ; )