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Liste des sujets

J'aide les personne dans Game maker

Killing_Banana
Killing_Banana
Niveau 8
11 mars 2014 à 19:49:27

Oups désolé je viens de me rendre compte que j'ai mis des parenthèses à la place du signe égal, désolé du post inutile :malade:

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
16 mars 2014 à 17:29:43

comment on fait un jeu de tire avec game maker ???

merci de repondre je viens de commencer !

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
16 mars 2014 à 20:41:18

file ==> new project

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
16 mars 2014 à 20:54:51

Personne a un lien pour faire un jeu de guerre sur GAME MAKER ?

:snif2:

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
16 mars 2014 à 21:47:28

Apprends à te servir du logiciel et pauses des questions techniques.
Personne ne va t'apprendre à faire un jeu si tu ne fais pas d'effort de ton côté.

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
16 mars 2014 à 22:05:41

Ces bon j'ai coder moi même ^^

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
16 mars 2014 à 22:09:19

cool

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
16 mars 2014 à 22:14:07

Je ne sais pas te dire moi personnellement j'ai juste coder les balle mais pas une limite de balle.

Je vais tenter de le coder je te dirait par MP si je trouve sinon tu peut chercher sur certain site de game maker.

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
16 mars 2014 à 22:31:15

Je croit pas savoir comment faire ^^

Mais je te conseille de chercher: game maker jeu de guerre limite de balle

Tu devrais sans doute trouver
Ou tu peut ecrire: game maker faire un jeu de guerre et sans doute que dans les 10aine de tuto il y en a 2/3 qui montre comment faire une limite de balle ^^

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
16 mars 2014 à 22:36:11

dj-happiste

Il faut que tu donnes une limite à ta variable exemple:

Dans step:

if balle>balle_max {balle=balle_max}
if balle<0 {balle=0}

Il faut bien sûr déclarer ces variables dans l'event create.
Pour afficher la variable il faut utiliser la fonction draw_text et la fonction string:

Dans draw:

draw_text(x,y,"ton texte exemple: balles"+string(balle))

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
16 mars 2014 à 23:49:36

Ben utilises une variable.
Je vais essauyer t'expliquer comment t'en servir.
Une variable c'est pas compliqué c'est juste une valeur associé à un nom exemple:

balle=12
vie=3
argent=455
etc...

Tu déclares ces variables dans l'event create et tu modifies leurs valeurs par la suite.
Prenons le cas concret des balles:

event create:

balle=30
Tu dis au programme que le mot "balle" vaut 30
A chaque fois que le programme verra "balle" il lira "30"
Tu vas ensuite dire que quand tu appuis sur "q" une balle apparait.
Tu vas en profiter pour dire en même temps que balle n'est plus = à 30 mais à 29. dans l'event "q" tu ne va pas dire que balle=29 par ce que ça marcherait une foi mais pas deux. Tu vas dire que balle perd 1 de sa valeur, de cette façon: balle-=1
Balle est à présent = à 29
Si tu reclic balle serra = à 28 etc...

Pour l'instant cette variable ne sert à rien par ce que tu n'as pas dis au programme quoi en faire tu n'a fais que des calculs.
Dans l'event "q" tu va mettre une condition à la création de l'objet balle.
Tu vas dire je veux créer cette objet à condition qu'il me reste asse de balles :

if balle > 0
{
instance_create(x,y,obj_balle)
balle-=1
}

Tu écrit cette condition à l'aide d'un if et tu places la conséquence de cette condition entre les { }
Si balle est plus grand que 0 alors je créer la balle et je retire une balle.

dvkiller
dvkiller
Niveau 10
17 mars 2014 à 00:06:48

Le problème moi ces que les énemie tire des millier de balle

Voila mon script:

image_index = direction = 0

if point_distance(self.x,self.y,theplayer.x,theplayer
.y)<150{

image_angle= point_direction(self.x,self.y,theplayer.x,theplaye
r.y)

instance_create(x,y,balleenemy)
}

Quesqu'il faut que je change pour que l'énemie tire balle par balle plutôt que de mitrailler des millier de balle par seconde ?

Question stupide:

Comment on fait une barre de vie au personnage quand il ce fait tirer dessus en gros et sa lui fait des dégat. je ne sais pas comment faire enfaite :/

Désoler de ces question iditote et des fautes :(

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
17 mars 2014 à 19:08:55

dvkiller utilises une alarme active ou déactive la possibilité de tirer exemple:

step:

if tirer_ok==1
{
tirer_ok=0
instance_create(x,y,obj_balle)
alarm[0]=10
}
dans l'event alarme 0 :

tirer_ok=1

dj-happiste

N'utilises pas "score"

Oui pour rentrer du code il faut un simple execute code.
Tu places ton execute code dans l'event create et tu déclares toutes les variables que tu auras besoins dans les autres évènements (step et draw principalement)
Le nom de ces variables peut être ce que tu veux à part le nom d'une de tes ressources (sprite, objet, room, sons, etc...) elle ne devra pas comporter d'espaces d'accents ou de caractères spéciaux exemple "!?@€"

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
17 mars 2014 à 20:29:48

Oui ben comme dans mes exemples.

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
17 mars 2014 à 20:55:05

Relis mes coms précédent, j'ai pris la peine de tout bien expliquer c'est pas pour rien.

Killing_Banana
Killing_Banana
Niveau 8
18 mars 2014 à 21:18:25

Fais en sorte que si tu appuie sur les deux touches en même temps, il s'arrête et montre l'image de face.

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
18 mars 2014 à 21:33:53

if keyboard_check(vk_left)
and !keyboard_check(vk_right)
{
sprite_index=spr_gauche
//...
}
if keyboard_check(vk_right)
and !keyboard_check(vk_left)
{
sprite_index=spr_droite
//...
}

if !keyboard_check(vk_left)
and !keyboard_check(vk_right)
{
sprite_index=spr_face
}

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
19 mars 2014 à 00:12:42

T'as essayé mon code au moins avant de dire que c'est pas ce que tu veux ?

"Nan mais je veux pas que lorsque j'appui sur les deux touches mon perso montre l'anim de face justement c'est exactement ce qu'il fait là..."

C'est pas ce que mon code fait... le " ! " signifie une négation en gml donc quand je dis:

if !keyboard_check(vk_left)
and !keyboard_check(vk_right)
{
sprite_index=spr_face
}

Ca veux dire quand aucune de ces deux touches n'est enfoncés.

chopsueys
chopsueys
Niveau 18
20 mars 2014 à 12:06:22

Si t'écrit image_speed=1 dans la keyboard ça change rien ?

-Metalliconch
-Metalliconch
Niveau 10
21 mars 2014 à 16:28:34

Salut à tous ! :noel:
J'aurais bien besoin d'aide pour un petit truc qui commence à m'énerver car ça fait 3H que j'essaye pleins de truc et que ça marche pô. :hap:

En faite j'essaye de coder mon système de combat avec des armes "séparé de l'objet bras", enfin l'arme est indépendante du personnage. ( pour économiser en animation et ne pas avoir à refaire 2500 sprites m'voyez ? )
Le problème c'est que je n'arrive pas à positionner cette arme. :(
j'ai un obj_arm( donc le bras ) collé au corp de mon obj_player ( le torse et la tête ), obj_arm tourne sur lui même en fonction de l'axe X ou Y de la souris.
Et il m'est impossible de positionner l'arme sur la main, celle ci apparait bien sur la main à sa création une fois en jeu mais ne la suit pas lors des rotation du bras et reste à la position où elle est apparut ! :(
J'ai lu sur les forums de Yoyogames d'utiliser les fonctions lengthdir etc mais je dois surement mal m'y prendre. :(

Bon c'est pas très clair tout ça et ça fait un pavé.. :hap:
Si quelqu'un m'a compris et peut m'aider je le remercie d'avance ! :noel:

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