salut a tous,
alors voila je code avec SDL et en C je me suis dis que j´allais essayer de faire un petit shoot sympa sans trop me casser le cul pasque je suis pas graphiste lol alors j´ai downloader des sprites fin bref voila pour la partie je raconte ma vie.
maintenant j´aimerai des precisions sur le scrolling :
j´ai dans l´idée de mettre mon ecran sous forme de matrice et ensuite de gerer les deplacements de l´avion sur les cases de cette matrices et ensuite pour le scrolling simplement etablit 2 matrice differente que je bliterai l´une a la suite de l´autre de facon a avoir une sequence ABBAAB . .. ce qui donnerait l´impression de scrolling mais j´aimerai savoir si il n´y pas une autre methodes plus propres parce que la ca me donne l´impression de faire un truc a l´arrache et je trouve rien d´exploitable a ce sujet sur le net ; (
2eme point : les maps par exemple pour un jeux de plateforme comment definir la carte du jeux par exemple les partie solide ( genre mario qd y monte sur un tube etc . .) j´ai encore dans l´idée d´une grande matrice initialiser au debut du niveau ( ou au pire par parti pdt le jeux mais bon avec la memoire dispo ca devrais pas posé de pb pour un jeux 2d classik) j´aimerai plus de renseignements egalement sur ces map et comment on les geres.
je ne veux pas de code a la limite du pseudo code parce que je peu coder sans soucis c´est juste que j´aimerai faire la chose de maniere propre ; )
si j´ai pas été tres claire dans mes questions je m´en excuse et j´essaierai de les reformuler.
au passage si y a des gars motivé pour un shoot en 2D sympa ba faite signe ( me parler pas d´un truc de 100 nivo etc . ... faire deja 1 niveau jouable avec une bonne bande son apres on avisera)
personne ? me dite pas que vous utiliser tous RPG chez pas koi qd meme ? ; (
Non non il y a des gars qui bossent, mais justement ils sont pas toujours sur le forum puisqu´ils bossent!
Je te reponds des que j´ai le temps
si tu veux bosser sur un shoot/plateforme 2D, vient sur le mien
http://www.gosg.org
Bon, je ne sais pas si cela pourra t´aider, vu que je code en actionscript ( Flash), mais je suppose qu´au niveau methodoligique, ce ne doit pas être trop différent .
Tu construit un array A de X*Y dans lequel tu stock les itérences de ta map ( ex F1,F2,F1 . .. qui correspondent à des tiles respectives )
Tu construit ensuite un array B temporaire de X´*Y´ qui correspond a ton espace visible à l´écran : tu parses ensuite le contenu de ton array A dans l´array B ( bien entendu, le A dépasse )
Pour le scrolling, il suffit de ´pusher´ la ligne suivante de A à la première ligne de B, en décalant toutes les autres . .. enfin, moi, c´est la méthode que j´utilise dans mon jeu ( http://www.twokingdoms.com )
Voici un tuto en anglais du moteur que j´utilise pour mon jeu de plateforme ( en cours )
http://www.strille.net/tututorials/part1_scrolling.html
2) la, ou tu utilise du tile based encore une fois, avec des tiles walkable et d´autres non walkable, ou tu definis des vecteurs ( par exemple une suite de coordonnées) sur lesquelles tu effectue tes tests de collision
Non on utilise pas tous RPG-Machin , heureusement
" j´ai pas été tres claire dans mes questions je m´en excuse et j´essaierai de les reformuler."
Reformule les, car je suis pas sur d´avoir compris ce que tu veux dire.
Sinon, utiliser une matrice pour les decors, je pense que c´est la bonne solution, par contre l´avion ne doit pas etre dans la matrice : sinon le mouvement vas etre sacadé ( deplacement case par case) Il faut juste que t´ai une valeur x et y pour l´avion, qui te permete de savoir ou tu te trouve dans la carte
Pour la gestion des colisions ( "mario qd y monte sur un tube"), encore une matrice ( oué, je suis fana de matrice
)
Mais les matrices semblent inevitable : https://www.jeuxvideo.com/cgi-bin/jvforums/forums.cgi?mode=1&Numero=8247724&NumForum=31&RR=&TR=1&Num_page=1&debut_ndx=76 . Faudrai juste voir a diviser ton niveaux en un certain nombre de matrice et ne charger que celles qui sont utlies ( celle a l´ecran, la precedente et la suivante)
un dernière précision : si tu lis le tutorial que j´ai mis en lien, tu peux remplacer le mot ´MovieClip´ par ´Object´ : c´est la terminologie de Flash, mais basiquement, un movieClip est un objet ( c´est d´ailleur comme cela qu´il est codé, et beneficie des même propriétés d´heritage qu´un objet de n´importe quel autre langage . .. )
ha ca fait plaisir des réponses je commencais a croire qu´ici tout le monde juré par l´espece de click n play rpg machin ; )
bon alors je vais lire le tutor en flash puisque seul la methode m´importe ; )
merci pour le liens du tutor luxregina.
Ruffi:
desolé de pas avoir été claire en fait je voulais simplement savoir si pour le scrolling utiliser plusieurs matrices ( a la limite une on screen et une offscreen que je fais flipper avec des valeurs differentes..) etait une solution valable apparement oui c´est le cas d´apres vos réponse
sinon ouaip j´avais pas pensé en sacade du deplacement de l´avion dans la matrice je vais donc l´utiliser uniquement pour le decors ; )
lapintade :
bein j´attends que tu es le temps de posté ; ) et je bosse aussi mine de rien ( fin chui etudiant pas travailleur salarié encore lol )
sinon ta proposition de rejoindre ton equipe pour un jeu de plateforme 2D ca m´interesse assez mais je viens de voir que tu fais de la GBA ? et me semble que c´est un arm sur la gba et ca fais des lustres que j´ai pas programmé en asm ( la derniere fois c t sur du classique motorola 6800) mais bon ca me derangerais pas d´apprendre un peu plus donc pourquoi pas
merci encore pour vos reponses
Il me semble que la GBA se prog en C.
![]()
McFly-DDR : Le jeu est pour PC ( au depart on l´avait prevu sur GBA mais il n´y a pas assez de publique...).
La GBA peut se programmer en C++, en C ou en asm. Pour notre projet c´est que du C++.
Heureusement c´est fini l´age de pierre ou faut tout faire en asm
( sauf sur tout petit support, mais la GBA c´est pas un petit support).
le mapping, c´est bien ![]()
tu colles les cases comme du carrelage
si tu veux un exemple ( en pascal hélas, mais tres compréhensible, et pas bien gros) que j´avais fait :
tu vas sur ma page de projets, et tu télécharges PAPY, le jeu un peu comme Gauntlet mais pas fini que j´ai fait.
J´avais fait un petit Shoot également en Pascal, il y avait juste un scrolling horzontale de l´image de fond : qui est également téléchargeable ( et incomplet)
http://fvirtman.tripod.com/progs/
et je bosse aussi mine de rien
fin chui etudiant
Allez tout le monde a été etudiant, et tout le monde sais bien qu´on fait pas grand chose ! !
Pour mon jeu de plateforme 2D, j´ai simplifié le probleme du decor en gerant des cases de 16x16 pixels. Donc je stoque une map de cases ( ca prends pas de place) avec des types du genre ( bloc solide ou bloc vide). Ca me permet de facilement savoir si je collisionne ou pas avec le decor.
L´inconvenient de cette methode c´est que tu peux pas faire de decor subtile, c´est du tout carré. Mais pour ce que je voulais faire ca suffit donc ca marche nickel ( pourtant le jeu est pas tout pourri, c´est un metroid style).
Pour gerer un perso la dessus, par contre c´est plus difficile car lui il bouge au pixel. Donc ca doit pas etre la meme partie du code qui fait ca.
Ensuite tu peux definir plus de types de cases, genre bloc_echelle, bloc corde, bloc_ce_que_tu_veux . ..
A partir du moment ou le decor ne bouge pas, c´est nickel.
" bouge pas", ca veut pas dire qu´on peut pas le scroller...
( ca veut juste dire qu´il ne peut pas subtillement evoluer)
Lapintade, comment tu fait pour gerer les " evenements" dans ton jeu.
Je m´explique : dans ton jeu, il doit bien y avoir un scenario, avec des cinematiques ( le perso qui bouge tous seul, un dialogue avec un autre perso).
Avec un pote j´avai fait un sonic, mais le but etait juste de choper les anneaux le plus vite possible...
Il y a bien un scenario mais rien de bien complexe. ( le perso bouge pas tout seul)
Pour gerer les evenements il y aura un " manager" qui s´occupera de switcher entre le phase de jeu et de cinematique.
Allez tout le monde a été etudiant, et tout le > monde sais bien qu´on fait pas grand chose ! !
arf arrete ces jours ci j´ai trop de taff et les transformé de fourrier bidimensionnelle ca me saoule un peu fin bref pour le deblur pas trop le choix ; (
sinon dommage que ton projet soit en C++ parce que je code essentiellement en C et pour de l´objet j´utilise java ( je code aussi en pascal et pascal objet ) fin c dommage ; (
sinon JeanYvesYves pas mal avec le mode 13h sauf que ce qui m´interesse est encapsulé dans ton modeur en asm ( jetends par la les fonction scrollx scrolly . ..) mais le shoot se rapproche du resultat que je veux ( je parle pour le scroll de du decors)
Pourtant le C++ est inevitable de nos jours. Mais tu as certainement tes raison pour programmer dans ces langages la.
Sinon, avec SDL, tu blit ta texture a une position
( posx+xoffset,posy+yoffset)
avec posx, posy, la position ou tu veux mettre le scrolling,
xoffset et yoffset, l´endroit ou tu la pose :
il faut savoir, mais tu dois le savoir, que a chaque frame, on redessine tout. L´astuce est juste de bouger xoffset et yoffset a chaque frame : pour que ça y redessine... mais legerement a coté ! --> scrolling
PS : tu l´as peut etre vu, mais la source de mon moteur 13h en pascal/asm est disponible ( télécharger FUNIT)
c´est FUNIT.PAS