quelle option?
ne me dit pas que je peut pas en mettre ![]()
Ben pour mettre un faceset dans un message...
Ou bien alors, tu édite la tête de ton gaillard, tu l´importe, et quand tu met un message met " afficher image"
pitié
Grobourrin_II Posté le 19 mars 2005 à 15:53:14
Ou bien alors, tu édite la tête de ton gaillard, tu l´importe, et quand tu met un message met " afficher image"
on peut pas le mettre en meme temp que le message!
fo que je recherche un otre solution
Ben si, normalement...
cest bon eldin ma répondu mais je sais po comment on upload son faceset
i fo un script!
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-----------------------------
#
=============================
class Window_Message < Window_Selectable
-------------------------
#
-------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font = Font.new("Arial")
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
@pic_width = 96
@pic_height = 96
self.active = false
self.index = -1
end
-------------------------
#
-------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window ! = nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
-------------------------
#
-------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
@contents_showing = false
if $game_temp.message_proc ! = nil
$game_temp.message_proc.call
end
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
if @gold_window ! = nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
-------------------------
#
-------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
if $game_temp.message_text ! = nil
text = $game_temp.message_text
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
$game_actors[$1.to_i] ! = nil ? $game_actors[$1.to_i].name : " "
end
text.gsub!(/[Ww][([0-9]+)]/) do
@pic_width = $1.to_i
" "
end
text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) do
@pic_height = $1.to_i
" "
end
text.gsub!(/[Ff][([w]+)]/) do
temp = RPG::Cache.picture($1)
pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2
dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)
src = Rect.new(0,0,temp.width, temp.height)
self.contents.stretch_blt(dest, temp, src)
" "
end
text.gsub!(/\/) { " 00" }
text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { " 01[#{$1}]" }
text.gsub!(/[Gg]/) { " 02" }
while ( ( c = text.slice!(/./m)) ! = nil)
if c == " 00"
c = " "
end
if c == " 01"
text.sub!(/[([0-9]+)]/, " " )
color = $1.to_i
if color > = 0 and color < = 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == " 02"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y > = 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
if c == " n"
if y > = $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
y += 1
x = 0
if y > = $game_temp.choice_start
x = 8
end
next
end
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
-------------------------
#
-------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # ?
self.y = 16
when 1 # ?
self.y = 160
when 2 # ?
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
-------------------------
#
-------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window ! = nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
if @input_number_window ! = nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_canc
el_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text ! = nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window ! = nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
-------------------------
#
-------------------------
def update_cursor_rect
if @index > = 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
Bizarre. Je l´ai essayé et ils me mettent " error".
voila je suis un petit bleu au sujet de rpg maker 2003. j´ais une question.
voila, je suis en train de concevoir mon jeu et j´aimerais creer une arène avec des combats et un tableau de recapitulatifs des combats avec des rangs et le nombre de victoires.
comment pourais-je faire? si vous pouviez me repondre ça serais sympas.
merci d´avance.
ganesh.
Tu peux faire une arène comme tu l´entend
Créer plusieurs variables avec 1 pour victoire, 1 pour défaite . ..
si tu as besoin d´aide : http://98172.aceboard.fr/
Et si tu perds: variable 0001.défaite + 1
Si tu gagne: variable 0002.victoires + 1
Ton tableau des statistiques:
Appuyer sur un bouton
Même niveau que le héros
< >Message: " Vous avez gagné \V[1] fois
Vous avez perdu \V[2] fois."
d´ac avec Grobourrin_II.
Eh bien, c´est parfait.
comment on fait pour que quand on appuie sur espace le heros donne des coup d´epee
valentigue: je vias t´expliquer. Ce n´est pas compliqué.
Créé un évènement fréquent dans la base de données. Appelle-le " Coup d´épée". Met-le en processus parallèle. Ensuite met ceci:
< >Détecter l´appui des touches ( 3eme page, rangée 7): Validation ( 5) - conserver dans variable 0001.coup d´épée
< >Fourchette de condition: Si variable 0001.coup d´épée = 5 ( pas de case autre)
--<>Afficher une animation de combat: Epée ( exemple)
< >case fin
Et hop, tu as gagné! ![]()
Ce que tu peux faire, c´est mettre un switch déclencheur. Par exemple tu ne peux faire cela que quand tu as l´épée. Donc par switch " 0001.épée".
Hey,hey,hey,comment on fait pivoter les objets?
Soit plus clair..
Tu veux dire sans y toucher ?
Ou quand tu le touche ?