yes jai reussi a changer le perso mais en combat il ne veut pas etre link help !
Euh, cherche un peu, et tu trouveras. ![]()
(Par contre, faudra lire
)
cherche un peu cherche un peu t'es marrant ! (déjà que j'ai appris tt seul a me servir de rpg maker :/ ) non je suis désolé je ne vais pas chercher alors si qqn pourrait me dire comment faire ou poster un lien merci d'avance ! (la je bosse sur ma guitare en attendant ....)
C'est clair que si tu te donnes pas de peine, on voudra pas t'aider.
Donc si tu veux de l'aide :
- Tu restes poli, on t'aide pas parce qu'on le doit, mais parce qu'on est d'accord
- Tu poses tes questions avec une orthographe acceptable.
non mais srx j'ai des raisons !!! on dirait qu'on se fiche de moi ! le topics t'a juste 1XXX pages et mon orthographe et tres correcte !! alors le poste : Euh, cherche un peu, et tu trouveras.
(Par contre, faudra lire ). merci mais on s'en passera... (je demande juste comme ca si qqn serait comment faire !!! )
bonjour ici le topic creer en 2004 ca me fait bizare^^
ces bien calme^^
Salut! J'ai RPG Maker VX et j'ai des problemes au niveau du scénario! Je ne sais pas du tout par ou commencer!
Si vous voulez sa serait sympa merci !
https://www.jeuxvideo.com/boite-a-idees/00008053--dossier-la-serie-zelda-toutes-boite-a-idees.php
croustipoulet
Ecrire un scénario bien construit, c'est effectivement pas facile. Y a 2-3 moyens assez faciles d'avoir des idées :
- Commence par bien définir ce qu'est ton univers. (Histoire de rester cohérent par la suite)
- Va chercher des idées à droite et gauche ; perso, j'ai un vieux catalogue lego qui traîne sur mon bureau, et c'est le top pour se chopper des idées (tu sais, du genre où y a des trucs photoréalistes, et dessus, t'as des choses construites en lego
)
- Note tes idées ; tu pourras toujours les ressortir pour un autre jeu, si c'est pas cohérent avec ton scénario actuel. (Si tu te dis que ce concept est "ingrat", sache que Beethoven fonctionnait en grande partie comme ça
)
Et surtout : ne perds pas de vue ce que tu/le héros veut atteindre (i.e : une fois que tu as une base solide, ne va surtout pas inclure de nouvelles idées funky) ; sinon, ton scénario volera pas plus haut que celui de H2G2, l'aspect parodique en moins.
(Au passage, j'adore vraiment cette saga)
A la place, paufine ton scénario ; ce qui fait la différence, c'est la profondeur.
Ah, ouais : même si tu te dis que c'est nul par après, n'oublie pas que sur le moment, c'était une bonne idée. Et c'est celle-ci que le joueur voit ; pas la suite. ![]()
Bonsoir.
Voici la première fois que je poste sur ce forum, car je viens de commencer à m'intéresser à la création de jeu (avec RPG maker pour le moment).
Étant très attiré par des jeu de type "enquêtes" je voudrais savoir comment (script, ressources...) je pourrais réaliser cela sous RPG maker.
Je maitrise les bases voir plus de ce logiciel et je travail sous RPG maker XP car je n'aime pas le style graphique du VX.
Merci de votre aide
Euh... Faudrait commencer par préciser un peu ce que t'entends par "enquêtes". ![]()
Et bien, je verrais cela dans le style détective en 2 phases la première avec la recherche de preuve sur le terrain (cela se fait en évent rien de bien dur) puis la deuxième avec les accusations, avec la présentation des preuves.
Un peu comme un phoenix wrigh mais via RPG maker
Je connais pas phoenix wrigh, alors passons...
Pour les accusations et présentation de preuves, tu veux les faire comment ? (Le joueur, en gros, tu veux qu'il y fasse quoi ?)
Je vais faire des descriptions les plus précises possible
Selon le système de jeu en 2 phases
La première phases consiste à rechercher des preuves sur le lieu du crime (pièces à convictions, enregistrements vidéo...), ensuite, aller interroger de potentiels témoins, des personnes proches de la famille, des voisins de la victime.
Selon le joueur, si il dispose d'assez de preuve, il passe en phase 2 qui consiste à faire les accusations.
Pour se faire il dispose des preuves qu'il a récolter dans la phase 1 et cela prendra la forme de dialogue se suivant et à certains moment de ce dialogue des choix (allant de 2 à 4 possibilités) puis à certains moment de proposer des preuves pour illustrer les accusations.
Pour arriver enfin à la désignation du coupable.
Pour toute la phase 1, les fonctionnalités de base d'RPG maker XP font l'affaire (hormis la tenue d'un "journal du détective" au quel je n'ai trouver aucun de faire.
Mais pour la phase 2, ce la se complique, car je n'ai pas trouver des fonction qui permet de choisir un objet (dans notre cas les preuves) parmi tout l'inventaire récolté dans la phase 1).
Voila, j'espère que j'ai été assez clair dans mes explications et du système de jeu.
PS: j'ai oublier de préciser que si une erreur est faites durant la phase 2, des points de vie sont perdu, et au bout de 5 erreurs, c'est le Game Over !
Mouais, en fait, pour la phase 2, tu peux effectivement mettre comme dialogues + choix.
Pour les preuves, par contre, ça risque d'être un peu plus chaud, effectivement. Personellement, je verrais cette démarche-là :
- Créer un évènement commun. (Vide, peu importe)
- Rendre les objets utilisables sur la map, et les associer à l'évènement commun créé juste avant. (Oui, je sais, ça fait pas super utile)
- Bidouiller le script de la sélection d'objets dans le menu pour stocker l'objet sélectionné dans une variable quelconque (J'ai un propé de physique demain, et je compte dormir, là ; je te ferai ça demain ou un peu plus tard
)
- À la phase 2, tu peux demander au joueur d'aller choisir un objet en lui ouvrant le menu principal ; l'objet choisi sera mis dans notre variable grâce au script.
- Mettre les conditions en fonction de la valeur de la variable.
Voilà, le bidouillage suivra dès que j'aurai le "temps". ![]()
Effectivement cela est une possibilité, j'ai réfléchi aussi de mon coté.
Je voudrais savoir si il est possible de bidouiller un script (je dis "un" parce que je ne sait pas lequel) pour permettre un agrandissement de la taille de la fenêtre de texte et aussi pouvoir mettre plus de 4 choix.
Car j'ai trouvé un script qui permet de mettre des objets dans les messages.
Voilà ma réflexion mais je suis ouvert à toute autre hypothèse.
Dans tous les cas, merci à toi pour ton aide
Euh... Mauvaise idée. Crois-moi. ![]()
Serait plus facile d'ouvrir directement le menu des objets. C'est pas/moins compliqué à faire.
Bref, le bidouillage que je parlais dans mon précédent post :
- Une petite précision : les variables aussi sont gérées par le script Ruby ; pour y accéder, il faut connaître son numéro.
- En bref, tu vas dans Scene_Item, et dans la méthode main, tu inclus, après le loop do ...(instructions)... end :
$game_variables[id] = @item_window.item.id
Ici, id est le numéro de ta variable. Donc si tu veux que ce soit stocké dans la variable numéro 42, tu remplaces id par 42.
(Si tu sais pas où mettre cette ligne, mets-là à la ligne 36, si tu as le script normal)
- De cette manière, tu récupères le numéro de l'objet choisi dans la variable que tu as choisie. (Je te conseille de la nommer dans le programme, histoire que tu l'utilises pas par accident)
Pour ouvrir directement le menu des objets depuis la map, il faut que tu utilises la commande event "Insérer un script...", et que tu y mettes :
$scene = Scene_Item.new
Attention par contre, quand on a sélectionné l'objet, on reste sur le menu des objets, et fermer ce menu fait revenir au menu "normal" (celui qui vient quand tu appuies sur x/0 sur une map). Si tu veux éviter ça, y a moyen de bidouiller en utilisant une variable globale. (Quand il s'agît de prog, les variables globales, c'est le mal, par contre, alors fais gaffe
)
Tu vas à nouveau dans le script Scene_Item, et tu remplaces la ligne où c'est écrit "$scene = Scene_Menu.new(0)" par :
if $besoin_de_preuves
$scene = Scene_Map.new
else
$scene = Scene_Menu.new(0)
end
Au départ de chaque "phase 2" de ton jeu, tu exécutes la commande suivante :
$besoin_de_preuves = true
Et à la fin de chaque "phase 2", avant de laisser au joueur d'utiliser le menu principal, tu exécutes celle-là :
$besoin_de_preuves = false
Par contre, je te préviens, j'ai pas testé. ![]()
(Mais ça devrait marcher)
Merci beaucoup ![]()
Effectivement vu comme ça mon bidouillage ne vaut rien
Je testerais cela demain quand je rentrerais, je te dirais si sa fonctionne, mais vu mes quelques notions en ruby ça doit marcher
Encore un grand merci
Merci ton système fonctionne parfaitement.
Mais il y a une chose que je n'ai pas compris, l'histoire de l'objet stocké dans la variable, comment je fais ?
Je vais me mettre en condition:
Lors de la démonstration pour trouver le coupable, je demande au joueur de montrer un objet qui permet de montrer la culpabilité de du "coupable" présumé.
Je fait dans l'event en cours
"$scene = Scene_Item.new"
Le joueur sélectionne son objet dans l'inventaire des preuves, mais à partir de la que dois-je faire pour que l'objet sélectionné soit mis dans la variable ?
J'espère que je ne suis pas trop confus dans ma question
Attention, tu récupères pas l'objet lui-même, mais son id. (I.e : son numéro ; genre dans un projet de base, potion a le numéro 1)
En fait, c'est le fameux premier bidouillage du script : au moment où il y a eu action, on prend l'endroit où le curseur pointe, et on met l'id de l'objet pointé dans la variable. ![]()
Donc si j'ai bien compris :
Quand la fenêtre de sélection d'objet va s'ouvrir, le joueur doit choisir l'objet, et quand il refermera la fenêtre, l'évènement va continuer (dans notre cas) avec la condition.
Mais ce que je ne comprends pas, c'est que dois-je mettre dans la condition ?
Est ce que c'est :
"Condition : Si [id objet choisi (ici 1: arme du crime))] est égal à 1.
Alors continuer l'explication
Sinon faire perdre 1 PdV"
Est ce correct ou ais-je tout compris de travers ?