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Liste des sujets

J'aide les débutants dans rpg maker

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
13 novembre 2008 à 22:40:54

prête*, :desole:

Caphard
Caphard
Niveau 9
15 novembre 2008 à 14:33:59

C'est rien. :p)
Là j'ai laissé le truc des moutons, ça convient bien comme ça. :-)
Par contre je me suis lancée dans un dialogue à choix multiples avec l'obtention d'un objet différent suivant les options choisies. :p)
C'était super dur, j'ai mis 7 interrupteurs pour ça ! ^^
Mais j'ai bien réussi. :p)
Je sais toujours pas comment utiliser les variables, mais ça viendra.
Et là, ces petits moutons ne me résisteront pas. :noel:

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
15 novembre 2008 à 17:10:33

Parfait! Justement, ton idée de choix multiples peut-être une bonne exemple de variable!
Le nombre de choix, ça entre dans les nombres, donc tout ce qui est nombre est plus facile a faire avec des variables!

C'est exellent si ta méthode fonctionne, mais tu aurais aussi pu créer une variable pour le choix. Chaque choix = une valeur de ta variable. Par exemple, si le joueur fais le choix #1,tu rend ta variable égale à 1, et ainsi de suite.
C'est beaucoup plus simple lorsqu'on arrive à faire une condition avec une simple valeur de variable (1 à 5 si tu as 5 choix, ou autres) et ça économise les interrupteurs :ok:

Mais, si tu réussi à te débrouiller d'un autre moyen, c'est que tu pourras comprendre assez vite de nouvelles méthodes plus efficace!

Rudy555
Rudy555
Niveau 2
15 novembre 2008 à 18:10:31

m'aurez-tu oublié lucky_fredo777???? Je rigole. J'ai passé beaucoup de temps dessus et j'ai réussi a me débrouiller qu'avec des interrupteur mes j'aimerai quand même savoir à quoi ça sert vraiment une variable et comment on s'en sert. Sinon j'ai toujours pas réussi a importer des nouvelle ressources dans rpg maker VX et ce qui serai bien c'est que quelqu'un qui a le même logiciel que moi m'explique pas a pas. Je suis chiant un? (c'est pour la bonne cause!lol)
merci tout le monde.

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
15 novembre 2008 à 21:26:25

Je croyais que ma petite explication sur les variables aurait suffi, c'est ma faute. c'est une notion très dur à expliquer en quelques lignes.
Pour importer c'est simple:
1- îcone importer/exporter des ressources

2-Clique sur la catégorie du fichier que tu veux importer (colonne de gauche)

3-Clique sur importer

4-rend toi jusqu'au dossier contenant ton fichier en question, et sélectionne-le.

5-Dans la base de données, tu n'as qu'a choisir une case vide pour y ajouter ta nouvelle ressource (animation, monstre, chara, faceset, etc)

J'espère que ça t'a aidé^^

Caphard
Caphard
Niveau 9
15 novembre 2008 à 22:10:30

Ah oui je viens d'essayer avec les variables j'ai réussi en 2 secondes. :ouch:
J'ai trop galéré avec les interrupteurs, j'avais au moins 2 events en processus parallèles pour désactiver des trucs, en activer d'autres...
La pagaille quoi. :o))

Mais heureusement, lucky_fredo était là... :p)

Falxo
Falxo
Niveau 4
15 novembre 2008 à 22:51:12

Salut à tous !

Je viens squatter ce topic découvert au hasard de Google :)

La raison en est la suivante : je me suis remis à RPG Maker hier ("remis" est un bien grand mot, je n'avais jamais fait de projet sérieux avant, mais j'avais trifouillé et acquis des bases) pour créer un jeu débile (incluant des raclettes et des vaches en tant que boss optionnels, mais ce n'est guère important).

J'ai donc décidé de me pencher plus sérieusement sur le logiciel pour mieux le maîtriser ! Pour commencer et si je ne suis pas trop envahissant, voilà trois questions :

- Je sais utiliser les interrupteurs, mais je n'avais jamais touché aux interrupteurs locaux avant aujourd'hui. Là, je suis en train de les tester. Pour ne pas avoir de mauvaise surprise, j'aimerais savoir : quelle est la différence entre les locaux et les autres, à part leur nombre ? J'ai supposé que les interrupteurs locaux étaient différents à chaque map (en d'autres termes, que si j'active l'interrupteur A sur la map 1, il ne sera pas pour autant activé sur la map 2). Ai-je juste ? C'est plus par curiosité qu'autre chose :)

- Les variables. Dans un projet précédent, je les avais utilisées pour créer une quête annexe dont j'étais plutôt fier, qui consistait à ramener des têtes de kobolds à un marchand, et plus on lui en ramenait, plus les objets en vente dans son magasin étaient puissants, ça marchait assez bien... mais je pense qu'il ne s'agit que du dixième du potentiel des variables. Est-il correct de penser qu'en compliquant un peu les évènements, on peut remplacer les interrupteurs par des variables ayant pour valeur 0 (désactivé) et 1 (activé), histoire de s'affranchir de la limite des interrupteurs (pourquoi cette limite, d'ailleurs ? :/) ?

- Une vraie question maintenant : j'aimerais faire en sorte que le personnage, à un moment donné, se planque dans une caisse, ce qui permettrait de se déplacer sous l'apparence de... ben, d'une caisse. Mais lorsqu'on sélectionne, dans les événements, "changer l'apparence du héros", il ne nous est pas donnée la possibilité de choisir un chipset plutôt qu'un sprite. Y a-t-il un moyen de régler ce problème ? Je peux faire en sorte que la caisse se déplace toute seule, sans intervention du joueur, mais c'est moins rigolo...

A toutes fins utiles : je suis sous RPG Maker XP.

Voilà ! Si quelqu'un sait répondre à mes questions, je le remercie d'avance et lui offre toute ma reconnaissance ! :) (oui, je suis un type super généreux)

Falxo, re-débutant en RPG Maker

Rudy555
Rudy555
Niveau 2
15 novembre 2008 à 23:05:50

Désolé Lucky_fred je n'ai pas trouvé l'icone importé/exporté
est tu sur que tu parle de rpg maker VX ?
excusez moi de revenir encore sur ce sujet.

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
16 novembre 2008 à 02:35:23

Rudy555: au contraire, il est important de revenir sur le sujet tant que ton problème n'est pas réglé! Et oui, je parle bien de VX.
Regarde bien dans la barre des icônes en haut de la fenêtre d'rpg maker. Tu va voir 1/1, 1/2, 1/4 et 1/8. Juste à coté, tu as "base de donnée", et ensuite: Importation et Exportation!

Falxo: Bienvenu sur ce topic alors! Je vais répondre avec plaisir à tes question en espérant que ça va t'aider!

1-Pour ce qui est des interrupteurs locaux, tu es très près de la réponse: ils ne fonctionnent en fait qu'a l'intérieur de chaque événement! On peut donc les réutiliser pour chacun de nos événements du jeu, ce qui est très pratique, et qui permet de sauver pleins d'interrupteurs.

2- Il est vrai qu'on peu faire des merveilles en compliquant les variables dans nos events! j

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
16 novembre 2008 à 02:47:03

désolé, bug de clavier... Je continue ou j'en était

Alors je disais que je suis arrivé à faire un système de A-rpg complètement en event, sans script, avec des variables! (sans elles, je pense que c'est impossible ou presque)
Alors, pour répondre a ta 2e question, oui, on peut donner la valeur 1 et 0 aux variables pour les utiliser comme interrupteurs, mais les interrupteurs sont plus pratique dans ce cas, et là ça serait des variables que l'on gaspillerait. Voici pourquoi: Les interrupteurs, nommés explicitement, nous permettent de nous retrouver plus facilement, et c,est beaucoup plus simple de mettre la commande "activé" ou "désactivé", que de créer une variable pour nos pages d'event. Comme j'ai dit plus haut, on doit mettre à jour nos variables constamment, puisque la valeur peut changer selon nos commandes, alors si on a oublié de remettre notre variable a 0, ou n'importe quel autre oubli, cela peut nous causer des bugs inutiles.

3-Malheureusement, le meilleur moyen est de prendre l'élément voulu du chipset, et de créer un charset avec, de facon à ce que l'animation de mouvement soi correcte.
Par contre, tu peux toujours importer le chipset dans le dossier characters, mais il ne te sera pas possible de faire une animation de déplacement. Cette possibilité est applicable en cochant tout simplement la case " direction fixe", et décocher "animer pendant mouvements". Tu aura une caisse qui avancera de facon linéaire, sans animation.

Voilà mon cher, j'espère que ça t'a aidé! Et comme je ne suis pas toujours des plus clair, redemande moi si t'as besoin de plus d'explication (en précisant sur quoi) :ok:

Falxo
Falxo
Niveau 4
16 novembre 2008 à 09:35:07

Merci beaucoup à toi d'avoir pris le temps de répondre, et en plus avec un message bien détaillé ! Ne t'inquiète pas, j'ai parfaitement compris. C'est peut-être parce que j'ai moi même l'impression de ne pas être clair des fois, mais tout de même ;)

Pour les interrupteurs locaux, c'est une très bonne nouvelle ! J'avais fait ma supposition en prenant "locaux" au sens propre : liés à un lieu ^^ Je vais pouvoir trafiquer quelques événements pour économiser les interrupteurs.

Pour les variables, il me semblait bien que c'était un peu compliqué, c'était juste histoire de compléter mes connaissances, et puis si je me mets à utiliser les interrupteurs locaux, de toute façon, je vais économiser pas mal de normaux !

Et pour la caisse, je vais essayer comme ça : mettre le chipset dans le dossier characters. De toute façon, je n'avais pas spécialement l'intention d'animer la caisse ^^

Bon, tiens, tant que je suis là, j'ai une autre petite question... ;) Deux questions en une, en fait : quand, dans les messages, je veux citer le nom d'un personnage, comment faire ? Je veux dire, je peux l'écrire, évidemment, mais si je fais usage d'un événement permettant au joueur de choisir le nom du perso, eh bien il faudra que les messages le citant contiennent bien le nom choisi par le joueur. Je suppose qu'il y a un moyen simple de faire cela, sinon le logiciel ne nous donnerait pas la possibilité de choisir les noms des personnages durant le jeu ^^

Et la question reliée à cela, quoique moins importante : y a-t-il un moyen pour afficher automatiquement le nom du perso qui parle au début de chaque message ? J'avais vu un jeu qui faisait ça, avec une mini fenêtre contenant le nom au-dessus de la fenêtre de texte. Je suppose qu'il y a là aussi une commande que je n'ai pas trouvée :D

Encore une fois, merci d'avance !

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
16 novembre 2008 à 16:26:41

Ça me fait plsisir de t'aider!

Pour ce qui est du nom du personnage, tu ne pouvais pas le deviner, il existe un simple petit code pour l'afficher.
À l'endroit où tu veux afficher le nom d'un personnage, tape

\N[1]

Le 1, c'est le nom du héro #1 dans l'onglet système de la base de données. Si tu met 2, 3, etc, cela affichera le nom des héro aux # correspondants. Les autres codes à savoir sont

\V[1] Pour afficher la valeur d'une variable. Le nombre

correspond à la variable que l'on souhaite afficher

\c[1] Pour changer la couleur du texte. Il y a 8 couleur

possibles par défaut si je me souviens bien.

:d) Pour ce qui est d'afficher le nom dans une fenêtre, je sais qu'il existe un petit script pour ça. D'habitude, j'aime mieux me débrouiller sans ajout de scripts, mais celui dont je parle ne fait qu'offrir quelques options de plus dans les messages, ce qui est souvent extrêmement pratique
Je n'ai pas l'adresse du site où je l'ai trouvé (je ne l'ai plus dans mes projets) mais je pense qu'il s'appelle "Advance message" ou quelque chose du genre.

Voilà :ok:

Falxo
Falxo
Niveau 4
16 novembre 2008 à 17:56:40

Eh bien, merci pour toutes ces infos :) C'est marrant, j'ai vérifié dans mon vieux projet l'événement dont je parlais plus haut et qui utilisait les variables... j'utilisais déjà le code \V[1], mais j'ignore totalement comment je l'avais trouvé Oo

Bref ! Je fais une pose sur les questions pour le moment, histoire d'avancer un peu, mais compte sur moi pour revenir t'embêter quand j'aurai un nouveau problème... ;)

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
16 novembre 2008 à 18:32:24

Parfait! Étant en arrête de projet, je n'attend que des questions!

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
19 novembre 2008 à 16:47:51

Ah, toi aussi ? :)

:ok:

Falxo
Falxo
Niveau 4
19 novembre 2008 à 18:13:09

C'est encore moi :p

Donc j'avance plutôt bien (en tenant compte du fait que je n'ai pas beaucoup de temps pour bosser sur ce projet) et je me posais une question : dans mon jeu, il y a plus de quatre persos jouables, et j'avais l'intention de laisser au joueur la possibilité de composer son équipe parmi eux, comme dans beaucoup de RPG modernes... Mais imaginons que l'équipe rencontre une phase de scénario. Y a-t-il un moyen simple pour dire au jeu quels persos sont présents (et changer les sprites et les dialogues en conséquence) ? Je pensais mettre à chaque fois un événement pour chaque perso, avec une condition pour qu'il n'apparaisse que si le perso en question est dans l'équipe, mais je vais devoir faire très attention si je veux en plus leur ajouter des dialogues...

Dans le même domaine de la personnalisation de l'équipe, existe-t-il une commande comme \N[1] qui affiche le nom du premier perso, non pas dans la base de données, mais dans l'équipe actuelle ?

Merci ;)

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
20 novembre 2008 à 00:36:07

Pour ta première question, je te conseillerais de faire sur ta carte de scénario autant d'événements qu'il y aura de perso PRÉSENTS dans la scène. Tu crée plusieurs pages pour chaque, une pour chaque personnage pouvant se trouver là.

Lis bien attentivement, ceci pourrait t'être utile pour toutes tes phases de scénario (Je viens à l'instant d'inventer cette méthode, elle n'est pas testée)

Dans un événement commun,crée une variable équipier 1, 2 et 3.
Ensuite, tu attribue une valeur pour chaque membre de l'équipe possiblement présent dans une série de conditions. Jusque là, assez simple. Cet event commun doit donc etre actualisé tout au long du jeu puisque les membres de l'équipe peuvent changer!
Ensuite, pour chaque page d'events, tu met la condition de déclenchement que la valeur de la variable équipier 1.2 ou3 soit de une valeur ou une autre.

Je m'excuse, j'ai de la difficulté à rendre ça clair. En résumé, sur ta carte de scénario, tu es censé avoir 3 events réservés chacun à un personnage de l'équipe, mais l'indentité du ce personnage est variable, puisque le joueur peut choisir ses équipiers.
Donc, la variable équipier 1 est associé à l'event du premier personnage, etc. Cela permet de définir le personnage présent dans l'équipe. Dans chaque page, tu peux donc choisir les dialogues voulus pour chaque personnage.

C'est le plus clair que j'ai pu faire, alors fais un essaie, et demande des explications sur ce que tu n'as pas compris en temps et lieux, ça sera plus simple comme ça.

Pour ta 2e question, je ne sais pas si il existe un code pour ça. Je ne pense pas mais peut être que d'une certaine façon c'est possible. Bonne chance :ok:

Falxo
Falxo
Niveau 4
20 novembre 2008 à 14:24:05

Ah oui ! Je pense que je vois ce que tu veux dire. Eh bien, merci, je vais tout de suite faire un essai :D

Falxo
Falxo
Niveau 4
22 novembre 2008 à 21:27:53

Salut de nouveau !

Bon, donc j'ai trituré un peu, et effectivement, à l'aide de variables, j'ai parfaitement réussi à changer chaque événement selon les persos présents dans l'équipe. Par contre, je n'ai pas utilisé d'événement commun. Je ne vois pas trop quelle est la différence avec un événement normal, à part qu'on peut l'appeler à n'importe quel moment (en combat par exemple).

J'ai aussi fait un long événement pour changer les membres, c'était épique... ^^ Il a fallu que j'utilise encore des variables pour que les persos reviennent avec le même niveau qu'à leur départ, que je rajoute 40 lignes pour déséquiper entièrement tous les persos au moment du changement d'équipe, sinon les objets étaient perdus... Mais tout marche bien. Le seul petit problème étant le fait que les persos reviennent toujours avec leur équipement de départ, ce qui fait qu'après quelques changements d'équipe, le joueur devrait se retrouver avec 99 dagues et 99 armures de cuir xD Y a-t-il un moyen d'éviter ça ?

lucky_fredo777
lucky_fredo777
Niveau 6
23 novembre 2008 à 03:06:36

Premièrement, les event communs ,si en processus parallèles, fonctionnent tout au long du jeu et évitent d'avoir a créer un événement pour chaque map comme par exemple ton changement de perso.

Il y a surement plus d'une méthode pour régler ton problème. Pour l'instant, je vois ceci:

Dans un event commun,en condition, tu fais quelque chose du genre Si tel héro est dans l'équipe: ajouter son arme armure, etc, sinon, tu enlève ces mêmes armes et armures. Comme ces commandes se répète tout au long du jeu grâce a l'événement commun, l'équipement ne va pas se multiplier 150 fois :ok:

Ensuite, tu pourrais essayer, avec la commande "modifier l'équipement" dans le 3e onglet, d'enregistrer l'équipement des héro. Comme ça quand ils reviendraient dans l'équipe, tu pourrais remettre le bon équipement. Je ne sais pas encore comment on pourrait faire, mais je vais essayer d'y travailler quans j'aurai le temps(je me suis remis sur un projet actuellement).

Alors essaie de faire ce système avec des events communs, ça va aller mieux je pense. Au pire, laisse tomber la 2e étape, je disais juste ça comme ça, une idée qui me passait par la tête^^

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