désoler je comprends pas cette phrase"Cet interrupteur activera une seconde page de ton personnage qui part de la maison, et tu n'as qu'a faire le déplacement requis dans cette nouvelle page."
D'accord, je t'explique!
Premièrement, sais-tu comment te servir des interrupteurs? si non, je pourrais t'expliquer plus en détail. Quand je dis "2e page", eh bien je parle d'un deuxième onglet de commande que tu peux ouvrir dans un événement. Regarde bien tout en haut d'une page de commande d'événement, tu verras "nouvelle page", "copier page", etc. Clique sur nouvelle page, ce qui te permettra de faire une nouvelle série de commande.
Tu t'en doutes, dans "conditions de l'événement", coche l'interrupteur ____ (celui que tu active après ta conversation).
Donc, dès que l'interrupteur est activé, l'événement tombe sur sa 2e page. Tu n'as qu'a déplacer ton personnage (un pas vers la gauche, haut, etc) et le tour est joué.
Je viens de voir que je n'avais pas été très clair la dernière fois et je m'en excuse. Si tu as d'autres questions, ça me feras plaisir de te répondre! ![]()
non j'arrive pas a utiliser les interrupteurs
bonjour je suis coincé dans rpg maker Vx. enfaite j'ai 5 perso principale, et j'aimerai les réunir autour d'une table pour "une discution de famille", mais je sais pas comment faire! help!!!!!
galgat
Faudra de toute manière apprendre à les utiliser, alors profite de cet exemple pour faire le premier pas.
Rudy555
Faut faire en évent. Genre tu mets un évènement automatique qui s'occupe de déplacer les persos et les faire parler (et tout et tout).
![]()
J'espere que t toujour la pour pouvoir m'aider! lol. comment faire pour qu'apré mon évenement mon héro aille dormir et sois réveiller par quelqu'un??
plus clairement qu'un évenement arrive aprés l'autre
Rudy555: avec des interrupteurs! Je pense que je vais me mettre a une petite explication pour galgat et toi.
Alors les interrupteurs, c'est comme une genre de variable simple.
Prenez l'exemple d'un vrai interrupteur! Si il est activé, une action se passe (la lumière s'allume au plus simple tient), sinon, elle reste éteinte, rien ne se passe donc.
Ce qui veut dire que tant que ton interrupteur ne sera pas activé, aucune action nécessitant l'activation de ce même interrupteur ne se déclenchera.
Donc, lorsque tu mets comme condition qu'un interrupteur soit activé, tant que tu ne l'active pas, la ou les actions ne se produiront pas.
L'important est de nommer explicitement tes interrupteurs. Il n'y a que le créateur du jeu qui vera ce nom, donc, celui n'a pas besoin d'être "beau" ou cherché, mais CLAIR.
Vous pouvez vous pratiquer à utiliser les interrupteurs, ou les inclure graduellement a votre jeu pour apprendre a vous en servir. Mais vous devez retenir que c'est presque essentiel pour un bon jeu, dans le sens où plusieurs choses nécessitent des interrupteurs, ou sont plus simples avec.
Voilà, je n'ai pas détaillé au maximum, ce n'est pas un tuto complet, mais si vous voulez plus de précisions, ca me fera plaisir de vous expliquer ![]()
plus de precision s'il te plait ![]()
Que voudrais-tu que je précise?
As-tu fais un petit tes simple comme par exemple une carte avec juste 2 événements. Un pnj et un événement activant l'interrupteur 001 par exemple, par la touche action. Rien de plus simple jusque là.
Lorsque l'on parle au pnj, il dit un message. Mais dans une condition, si l'interrupteur 0001 est activé, le message est différent.
Essaie ce petit exemple et prend cette même base pour tout tes codes nécessitant des interrupteurs. Avec de la pratique, tu découvriras des trucs et d'autres façon de les utiliser plus efficacement selon tes propres besoins, dans tes projets ![]()
Bonjour,
Je débute dans RPG Maker XP, je l'ai obtenu il y a à peine quatre jours...
J'ai un problème :
Je souhaite qu'au début du jeu, mon personnage soit dans son lit, dans sa chambre (c'est fait).
J'aimerais que quelqu'un hurle le nom de mon héros, comme pour le réveiller (une sorte de cinématique). Avec un petit tremblement d'écran, pourquoi pas...
J'ai donc essayé de mettre un évènement à déclenchement automatique, avec donc comme message le nom de mon héros (avec force majuscules et points d'exclammation. ^^)
Cependant, lorsque je lance le test, le tremblement ne s'arrête pas !
Et le message se répète indéfiniment !
Comment faire apparaître ce message une seule fois (jamais plus par la suite, si mon héros revient dans sa chambre) au début du jeu ?
Je pense qu'il faudrait mettre un interrupteur mais je n'ai pas réussi à comprendre comment ils fonctionnaient (malgré les informations obtenues sur cette page...)
Pourriez-vous m'aider ? ![]()
Je maîtrise beaucoup mieux les interrupteurs mais les viariable...... Les variables cela reste un mistére !
une aide expliqué simplement serai la bien venue. Merci d'avance.
J'ai un autre souci c'est comment faire pour introduir des faceset et d'autres nouveaux éléments dans rpg maker vx ?
Merci de m'avoir répondu c'est sympas de penser au débutant.
Caphard : Je t'explique,
Un événement en démarrage automatique se déclenche dès le début du jeu, et bloque toutes les autres actions. C'est utile pour une cinématique, mais si tu veux faire un événement commencant dès le début et se continuant, met-le en processus parallèle. Cette fonction fait se dérouler l'événement sans influencer directement les autres événements de la carte.
Pour ton cas, laisse ta cinématique en démarrage automatique. Tu semble bien parti, mais la seule chose qui te manque c'est la "désactivation" d'un événement. C'est en fait tout simple! Cela implique de nouveau les interrupteurs, mais locaux.
Dès que ton action se termine (tremblement, déplacements, etc), active l'interrupteur local A, puis clique sur "nouvelle page" en haut de la fenêtre d'événement. Dans le bloc "condition de l'événement", coche l'interrupteur local A est activé.
Cette commande fera en sorte qu'à la fin de tes commandes, un interrupteur s'activera, et ton événement commencera a lire ce qui est dans sa 2e page. Comme il n'y a rien, l'action se termine. Évidemment, tu peux mettre quelque chose sur ta 2e page! Si je te fais prendre un interrupteur local, c'est qu'il compte seulement pour un événement en particulier. Ça économise des interrupteurs globaux (interrupteur normal). Si tu lis ma petite explication sur les interrupteurs, tu va peut-etre comprendre ce que c'est même si ce n'est qu'un grand résumé. Bonne chance pour tes projets rpg
Rudy555: De rien, ça me fait plaisir de répondre!
Si je ne me trompe pas, j'ai expliqué quelques pages derrières comment importer une ressource. Pour ce qui est des variables, j'avoue que ça parait très compliqué a première vue, mais c,est en fait assez simple et extrêmement efficace! Dès que j'ai le temps, je fais une petite explication là-dessus comme avec les interrupteurs^^
Juste en haut de cette page, rudy. Mon exemple est pour un chipset, mais c'est pas mal la même chose pour toutes les autres ressources sinon plus simple! Je peux toujours faire quelques petites précisions si tu veux.
lucky_fredo777 ==> Un grand merci, tu viens de me faire comprendre comment fonctionnent les interrupteurs. ![]()
Sinon j'ai réussi à régler mon problème en activant le tremblement, le message, puis avec la commande « supprimer cet évènement ».
Si je mets un interrupteur local, lorsque je reviendrai dans cette pièce, l'évènement se déclenchera à nouveau ? ![]()
J'essaierai quand j'aurai le temps. ![]()
Merci encore. ^^
Il ne se déclenchera pas tant que ton interrupteur ne sera pas désactivé, et il faut nous même le désactiver, donc l'événement ne peut recommencer tant qu'on ne le lui commande pas.
De plus, un autre conseil: Si tu souhaite que ton personnage puisse retourner dans ta carte de la chambre du début, par exemple, eh bien copie cette carte! Quand tu activera la téléportation du héro sur cette carte plus tard dans le jeu (par exemple lorsqu'il entre par la porte de la maison) utilise la copie de la carte qui ne contient pas les événements de scénario. Tu peux mettre d'autres événements alors sans avoir a te soucier d'interrupteurs qui sont activées quand la cinématique est terminé et autres compliquations.
La commande supprimer cet événement fonctionne aussi, mais depuis que j'ai eu quelques bug après l'avoir utilisée, je prend les interrupteurs locaux pour "désactiver" un événement et je n'ai pas eu de problèmes jusqu'à maintenant
(je ne t'oublie pas mon cher rudy555, pour les variables
)
Ah oui, super utile de copier les cartes, j'y avais pas pensé... ^^
Sinon j'ai bien mis un interrupteur local, ensuite ma scène se passe bien, tout est parfait. ![]()
Par contre, dehors, j'ai 2 moutons dans un enclos et ils sont en déplacements aléatoires, normal quoi. ![]()
J'aimerais bien qu'ils bêlent. ![]()
Mais voilà, je veux pas être au bout de la carte et les entendre...
Donc j'ai mit 2 cases (une pour chaque mouton) avec un event pour jouer le son. ![]()
Mais l'ennui, c'est que si le joueur trouve la case, ça le fera pas trop (il va sur la case, repars, revient, repart... et entends à chaque fois le mouton ^^ ). ![]()
Donc j'aimerais bien améliorer ça, et ça peut être utile par la suite pour définir par exemple la fréquence d'un évènement, et pas forcément celle d'un déplacement. ^^
Merci d'avance.
Je vois ton problème.
Premièrement, tu n'a qu'a mettre en boucle dans un événement l'effet sonore, puis une attente. Il est possible de le faire jouer aléatoirement, mais on va s'en tenir à ça pour le moment. Pour ce qui est de le faire jouer a un certain endroit, tu va avoir besoin des variables, et c'est là qu'arrive mon petit tuto maison:
Alors commençons par se dire que les interrupteurs sont des variables a 2 valeurs: 0 et 1 (0-désactivé, 1-activé). Les variables permettent d'utiliser une infinité de valeurs.
Tout ce qui est en lien aux chiffres, compter un certain nombre d'objets, etc, nécessite l'utilisation des variables. Celle-ci viendront automatiquement avec une condition, et c'est logique, vous allez voir.
Si, après 10 objets amassés on peut retourner voir tel pnj pour terminer une quête, eh bien chaque fois que l'on trouve un des objets on ajoute 1 à une variable. La condition vient alors et elle sera comme ceci: "si la variable des objets (001 disons) est égale à 10" il se passe quelque chose.
Il y a tellement d'exemples possibles puisque les variables permettent une infinité choses, juste si vous regardez toutes les options dans la section opérande de la fenêtre de gestion des variables.
L'avantage des variables: la très grande personnalisation possible de notre projet
Le désavantage: les variables nécessitent une mise à jour réguilère dans nos events parce que les chiffres peuvent changer au cours de notre jeu selon nos commandes. Il faut donc être vigilant pour éviter les bugs!
L'important, c'est de faire des tests, de se trouver des trucs, et vous pouvez bien sûr poser vos questions ici
Caphard, pour pouvoir réaliser la 2e partie de ce que tu veux faire, donc jouer l'effet sonore seulement près du mouton, il va te falloir défénir une zone. Pour cela, apprend à te servir des variables, et ensuite tu pourras passer aux coordonnées et donc à la définition de zone sur une carte, ce qui n'est pas très compliqué quand on connait les notions de base!
Merci beaucoup pour ton aide, j'avance bien là. ![]()
Parfait!
Dès que tu es pret, on pourra passer à la prochaine étape!