" seul les mathématiciens peuvent programmer les ordinateurs"
c interressant mais il y a deux choses a distinguer en fait.
il y a deux types de programmeurs:
-le technicien/ingénieur
-le mathématicien
le technicien/ingénieur c´est lui qui sait programmer, on lui donne le titre de programmeur.
pour ce il doit apprendre les maths, il en fait donc une application, mais ce n´est pas réellement sa matière.
le mathématicien il peut programmer mais il ne sait pas optimiser, réfléchir en termes pratiques, instructions processeur cycles d´horloges, stack, heap, il a pas besoin de toutes ces notions, on lui donne le titre d´algorithmicien.
les 2 sont differents !
et quand on fait de la programmation de logiciel, par exemple de gestion de compte client:
aucun besoin de maths au sens de l´algèbre !
par contre il faut bien connaitre les logiques de l´algorithmique. ( si/ou/sinon, repete, tant que, jusqu´a que, sauts, et ce qui va autour...)
voila l´important !
apres quand on commence a faire un logiciel de dessin, ca commence déja a faire appel a l´agèbre, et tres souvent la géométrie. droites, segment, courbes, courbes 3D, NURBS, surfaces etc...
et les transformations qui vont avec, similitude, translation...
d´ou l´emploi des matrices, la matrice est un outil de l´algèbre linéaire qui incarne une application linéaire.
les application de la géométrie sont les homothéties, rotations et tout.
on dit qu´elle sont à valeur de R3 dans R3 donc que se sont des endomorphisme donc leur matrice est carrée.
c´est tout un cours de plusieurs 50aine de pages donc je vais pas développer.
mais c´est pour bien montrer où sont les maths dans l´histoire.
ca c´est pour celui qui maitrise a fond le sujet qu´il traite. mais nul besoin de toujours tout maitriser pour utiliser.
par exemple quand on est pas fort en math mais qu´on connait un minimum ben on bricole nous meme nos transformations a coup de cosinus et de sinus par exemple.
sans le savoir on s´en servit de la forume de calcul des images par les matrices Y=MX où M matrice de l´endomorphisme " rotation", X l´antécédent, et Y l´image ( appartenants a l´espace vectoriel E3) et M est calculée a partir des images par l´application des vecteurs de la base canonique.
voila donc tu vois que de maniere générale en programmation on s´en sort car on fait les choses INSTINCTIVEMENT et ca marche parfaitement, mais qu´on en soit conscient ou pas, on manipule des mathématiques qui seraient longues a prendre en main si on voulait tout maitriser.
voila 