hummm . .. la méthode n´est pas de moi : l´idée revient à un co-posteur nommé Strille ( d´ou le nom de la petite demo que j´ai fait )
Maintenant, de là à pouvoir te l´expliquer simplement, c´est une autre histoire car le procédé est assez violent ( je veux dire complexe )
En gros, l´ecran est subdivisé en lamelles verticales qui affichent le même movie clip, mais à des echelles différentes, en fonction de ton point de vue : le plus proche tu sera, le plus fort pourcentage le MC prendra, et bien sûr, plus tu t´éloignes, plus il devient petit . ..
C´est ensuite que cela devient compliqué : la topologie de ta carte est stockée dans un tableau : à telle case il y a un cube, telle autre est vide etc etc . .. on utilise ensuite ce que j´appelerai une " carte de correspondance" : pour chaque partie du tableau, le moteur va lancer un rayon, sur la 2D pour definir à quelle distance se trouve ( le mur par exemple) : a chaque rayon lancé correspondera une lamelle, et donc un movie clip redimensionné en conséquent ( ce qui explique pourquoi, lorsque tu augmente la qualité, tu augmente le nombre de lamelles, donc le nombre de rayons lancés, donc le nombre de calculs, donc l´utilisation processeur . ..)
ce serait plus simple avec un schéma, mais JeuxVideos.com n´autorise pas d´images, donc il va falloir faire un effort d´imagination
si tu lis l´anglais, je peux te diriger sur des tutorials . ..
Ca répond à ta question ?
Que tu ne sache pas que cela peut être fait en Flash n´est pas étonnant, car cela n´avais à l´époque jamais été fait : on commence a voir des jeux basés sur le même principe, mais à l´horizontale, ( en gros des clones de Mario Kart), ce qui reduit grandement le nombre de calculs puisqu´il ne s´agit pas là de tenir compte des volumes, mais que de la distorsion de la texture . ..
Srille et moi avont prévu d´exploiter ce procédé encore inédit pour un jeu d´exploration ( genre Dungeon Master ) une fois que j´aurai fini mon propre projet, www.twokingdoms.com . ..