Alors d´accord avec manest2, rien a rajouter sur glutmainloop, juste dire que c´est simplement la boucle principale, ça tourne sans cesse.
mais je tiens a rajouter qu´il est facile de faire en sorte que la vitesse du PC n´intervienne pas :
Il suffit de gérer les animations sur le temps et non le nombre de frame par seconde :
au lieu de dire qu´a chaque appel, le sprite avance de 1 pixel, il suffit de lui dire d´avancer de X pixels par seconde.
des fonctions de récupération du temps sont dispo, et te permettent de récupérer le temps a la millieme de seconde pres pour calculer cela.
A chaque nouvelle boucle, tu compares le chrono a celui de la frame précédente, pour connaitre le temps passé, et par une simple regle de 3, tu sais de combien faire avancer ton sprite pour cette frame la.
Derriere, la puissance du PC fera uniquement une image plus fluide, mais la vitesse du jeu restera la meme.
certains utilisent meme le timer pour plafonner le nombre de FPS : ce qui est normalment défini synchronisé avec le balayage par glflush