1)
Tout dépend du format que tu exportes. Je ne connais pas bien les formats de sortie de 3DS. tu as un menu pour faire des macros d´exportation, donc pour définir toi meme la struture de tes fichiers de sortie.
Je te conseille de prendre un format dans lequel tu auras un vertex_array, et la liste des indices des triangles.
Tu les récuperes en faisant une classe a la rigueur ( j´ai pas encore implémenté ça, mais C ce qu´il faut faire)
Si tu consideres le monde en entier, en effet, ce sera trop gros : pas question, a chaque frame de redessiner TOUT le monde. Dessine uniquement ce qui apparait dans le frustum de la caméra.
Dois je le découper ? --> oui.
Comment ? Octree :
Une bonne technique est l´octree :
en gros, imagine ton monde comme un cube : tu coupes ce cube en 8 ( en considérant le milieu de chaque coté), et tu continues a couper récursivement jusqu´a ce que tu aies un petit nombre de triangles dans chaque cube. Le résultat est rangé dans un arbre. Ainsi tu n´affiches que les cubes qui sont visibles dans le frustum de la caméra.
( recherche " Octree" sur le net)
2)
ça dépend du format des sortie de 3DS.
A toi de faire une classe qui gere un objet ( avec un vertex array et des triangles)
A toi de faire un bon constructeur qui charge le bon format.
Apres, a toi de voir si le format de fichier stocke plusieurs animations de ton objet, de définir si une instance de ta classe gardera qu´un seul objet immobile, ou alors une liste de toutes les animations, a toi d´interpoler les animations pour gagner en fluidité.
Sprite ? Si on veut
Fonction pour les charger ? Refais en une toi meme, ou alors trouve en une toute faite : cherche dans la doc de DirectX ( moi j´utilise OpenGL donc je ne sais pas pour DX)
Voila, en espérant avoir pu un peu t´aider !